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<title>ploynt.de ... ideologisch abbaubar!</title>
<description>powered by www.ProjectLAN.de</description>
<ttl>30</ttl>  <link>http://www.projectlan.de/index.php?area=1&amp;p=articles</link>
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  <title>Im Dauertest: alugraphics gamerpro mit Apples Magic Mouse </title>
  <description>Sie alle haben ihre Vor- und Nachteile. Das Billig-Stoffpad ist vermutlich für ambitionierte Gamer viel zu klein und lässt Mäuse mit mehr als 1000 DPI nicht wirklich ihre Stärken ausspielen. Das Plastik-Pad sorgt dafür, ...</description>
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Sie alle haben ihre Vor- und Nachteile. Das Billig-Stoffpad ist vermutlich für ambitionierte Gamer viel zu klein und lässt Mäuse mit mehr als 1000 DPI nicht wirklich ihre Stärken ausspielen. Das Plastik-Pad sorgt dafür, dass die Maus-Füßchen bald abgeschabt sind und sich das Alter-Ego in Counterstrike durch die Map bewegt, als hätte es Ganzkörper-Tourette. Und das teure Textilpad mit Fasern aus der Raumforschung ist irgendwann durch Schweiß, Hautschuppen und Essensreste bald so verdreckt, dass man es als Biotop unter Naturschutz stellen müsste. <br />
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<div style="text-align: center; "><a href="http://www.ploynt.de/screenshots/alugraphics_gamerpro_mit_Apple_Magic_Mouse-553-1.htm"><img alt="alugraphics gamerpro" src="/uploads/Artikel/small_1a.jpg" /></a></div>
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Sind nun die neuen superflache Leichtmetall-Mousepads der goldene Mittelweg? Das wollten wir wissen und haben beim Deutschen Hersteller alugraphics um ein Testmuster gebeten. Dies wurde uns auch umgehend für einige Wochen zur Verfügung gestellt, so dass wir genügend Zeiten hatten, den Nageruntersatz auf Langzeittauglichkeit zu testen. Getestet haben wir das gamerpro, für welches wir uns aufgrund seiner ergonomischen Form und Größe entschieden haben. <br />
<br />
Gleich nach dem Auspacken fiel die besonders gering ausgefallene Materialstärke auf. Gerade einmal 0,8mm stark ist das gamerpro an seiner dünnsten Stelle. Und dennoch fühlt es sich verwindungssteif und überaus stabil an. Die Kanten wurden ringsherum angefräst, so dass ein noch flacherer Eindruck entsteht. Das hat nicht nur optische Gründe, sondern verhindert auch beim Arbeiten das Gefühl, dass eine störende Kante im Weg wäre. Und so hebt sich das gamerpro von anderen ab, indem es nahezu völlig plan auf dem Schreibtisch aufzuliegen vermag. <br />
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<div style="text-align: center; "><a href="http://www.ploynt.de/screenshots/alugraphics_gamerpro_mit_Apple_Magic_Mouse-553-1.htm"><img alt="alugraphics" src="/uploads/Artikel/small_2.jpg" /></a><br />
 </div>
<br />
Auf der Unterseite wurde ein gummiartiges Gewebe aufgeklebt, dass für die nötige Haftreibung sorgen soll. Wäre doch schade, wenn man mitten in einer nervenaufreibenden Schlacht statt der Maus auf einmal das ganze Pad wegschieben würde. Diese Aufgabe wurde auch gut gemeistert und auf unserem guten alten Holzschreibtisch ist das gamerpro keinen Millimeter verrutscht. Dennoch gibt es einen Nachteil zu nennen. Aufgrund der geringen Höhe des Pads, oder besser gesagt, der aufgeklebten Gummierung, vermag das Pad eventuelle Unebenheiten des Tisches nur schlecht zu neutralisieren. In unserem Fall bedeutete das, dass die Unterlage nicht plan auf dem Schreibtisch auflag und kippelte. Allerdings ist das Pad auch so stabil und steif, dass die Maus trotzdem noch plan auflag. <br />
<br />
In unserem Langzeit-Test verwendeten wir Apples neue Magic Mouse mit Touch-Technologie. Diese hat, obwohl sie erstklassig verarbeitet ist, einen entscheidenden Design-Nachteil. Statt verschiedener Auflage-"Punkte" besitzt sie zwei schwarze Plastik-Schienen, auf denen sie letztendlich gleiten soll. Ist die Schreibtischunterlage jedoch nicht völlig plan, dann beginnt die Maus zu wackeln und das Resultat sind etliche "Verklicker", denn man hat die Maus nicht wirklich unter Kontrolle. Gerade bei der Bildbearbeitung oder Ego-Shooter kann das schnell dazu führen, dass die Maus bei einem ungezügelten Gemüt schnell an der nächsten Wand landet. <br />
<br />
Aber grünes Licht - in unserem Test bewährte sich das Gespann aus Aluminium-Mousepad und Magic Mouse als sehr praktikabel. Die Maus lag, trotz krummen Schreibtisch, völlig plan auf dem leicht kippelndem und ließ sich problemlos so bedienen, wie es sich gehört. Dem gamerpro sind übrigens sogenannte Glidetapes oder Mouseglider beigelegt. Da die schwarzen Plastikschienen der Magic Mouse nicht ganz glatt sind, gab diese beim Hantieren auf dem Pad leichte Schab- und Kratzgeräusche von sich. Wir haben die Mouseglider an die vier Ecken der Schienen geklebt und schon flutschte die Mouse mit deutlich weniger Widerstand nahezu unhörbar über das Pad. <br />
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<div style="text-align: center; "><a href="http://www.ploynt.de/screenshots/alugraphics_gamerpro_mit_Apple_Magic_Mouse-553-1.htm"><img alt="magic mouse" src="/uploads/Artikel/small_3.jpg" /></a></div>
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<br />
Kleiner Praxistipp: Die Glider unbedingt mit sehr festem Druck aufkleben und die abstehenden Ecken umbiegen. Denn der Laser der Magic Mouse hat nur wenig Toleranz und kann bei einem halben Millimeter zu viel die Oberfläche nicht mehr richtig abtasten. Apropos Abtastung. Das Pad ist mit einer feinen, gepunkteten Textur strukturiert, die bei optischen wie "gelaserten" Mäusen mehr Präzision verschaffen soll. Die Abstastung funktionierte stets zur vollen Zufriedenheit - ob mit der Apple Mouse, einer einfachen Logitech Optical oder einer Roccat Kone.<br />
<br />
<strong>Fazit</strong>
<br />Das gamerpro ist etwas für all jene, die sich ein langlebiges Mousepad wünschen, dass keine Kompromisse bei den Gleiteigenschaften, der Abtastung und Ergonomie macht. Gleichzeitig macht das Pad optisch einen edlen Eindruck und vermag so manchen Arbeitsplatz zu schmücken. Preislich liegt das Pad im oberen Preissegment, der Hersteller gibt einen UVP von 39,90 Euro für die (von uns getestete) Basic-Version an. Für die größere XXL-Version werden sehr happige 59,90 Euro fällig. Neben dem Pad werden auch Mouseglider mitgeliefert, so dass ein perfektes Zusammenspiel mit der Peripherie gewährleistet ist. Der Hersteller kommt übrigens aus Schwaben und wirbt neben "Made in Germany" mit einer 10 Jährigen Garantie auf die Oberfläche.<br />
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Wir möchten uns bei alugraphics sowie der PR Agentur Borgmeiner herzlich für die unkomplizierte Zusammenarbeit und das für den Testzeitraum bereitgestellte Mousepad bedanken. <br />
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  <link>http://www.projectlan.de/index.php?type=review&amp;p=articles&amp;id=201&amp;area=1</link>
  <dc:subject>Im Dauertest: alugra</dc:subject>
	<author>Torsten</author>	<pubDate>Thu, 08 Apr 2010 16:26:07 +0200</pubDate> </item>
 <item>
  <title>Lanparty und dann? Die Schellhase-Twins im Interview</title>
  <description>Was lockt die Teilnehmer denn auf eine Lanparty - noch zudem auf die mit 208 Teilnehmern eher beschauliche Maxlan im emsländischen Meppen? Bundesweit bekannt ist diese Lanparty vor allem durch die Live for Speed Turniere...</description>
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Was lockt die Teilnehmer denn auf eine Lanparty - noch zudem auf die mit 208 Teilnehmern eher beschauliche Maxlan im emsländischen Meppen? Bundesweit bekannt ist diese Lanparty vor allem durch die Live for Speed Turniere, die auch ein inoffizielles Treffen der deutschen Top-Fahrer darstellen. Mit den FIFA Turnieren scheint sich ein ähnlicher Schwerpunkt auf der Maxlan zu entwickeln. Mit mehr als 20 Teilnehmern war die FIFA Fraktion auf der Maxlan 16 besonders gut vertreten, zumal sich kurz nach den WCG Grand Finals die „Prominenz“ unter das gemeine Spielervolk mischte. Für uns Grund genug die Schellhase Brüder Daniel und Dennis einfach mal zu fragen, was sie denn zu uns führte. Da wir schon dabei waren, haben wir uns mit Jens „Lord_Finesse“ Plagemann auch gleich einen unserer Stammgäste zur Brust genommen.<br />
<br />
<b>Und so dann folgt das Interview</b><br />
<br />
<b>Maxlan:</b> Ihr seid bei den WCG 2009 erstmals nicht Weltmeister geworden. Deutet sich jetzt ein Generationswechsel an? Oder ist das gar der Anfang eures Rückzugs aus dem Profisegment? (Ihr seit gerade dabei euer Studium zu beenden bzw. schreibt gerade an der Diplomarbeit?)<br />
<br />
<b>Daniel „SK Hero“ Schellhase (auch stellvertretend für Dennis „styla“ Schellhase geantwortet):</b> Man kann nicht jedes Turnier gewinnen. Ich denke, dass mein Abschneiden mit dem zweiten Platz trotzdem ganz zufriedenstellend ist. Man muss immer bedenken, dass ich mittlerweile 26 bin und seit 8 Jahren auf höchstem Niveau spiele. Aber der Rückzug ist geplant fürs nächste Jahr. Wir schreiben momentan unsere Diplomarbeit, werden also in naher Zukunft unser Studium beenden. Dann wird noch das Fifajahr beendet und danach wird ein neues Kapitel im Leben geöffnet.<br />
<br />
<b>Maxlan:</b> Im März 2008 war Dennis alleine bei uns, im November 2009 wart ihr dann zusammen auf der Maxlan. Was hat euch so kurz nach den WCG Grand Finals auf eine relativ kleine Lanparty im hohen Norden verschlagen?<br />
<br />
<b>SK Hero: </b>Dennis hatte damals die Maxlan besucht und erzaehlt wie viele Fifaspieler vor Ort sind. Darum bin ich dann auf der letzten Maxlan mitgekommen. Ich muss sagen, dass es grossen Spass macht. Endlich eine Lan, wo viele Fifaspieler sind. Dadurch kann man einerseits viel spielen, andererseits auch WWCL Punkte sammeln.<br />
<br />
<b>Maxlan:</b> Sind die Gegner auf Lanparty überhaupt noch eine Herausforderung für euch? Auf der letzten Maxlan waren fast alle Spiele von euch zu null.<br />
<br />
<div style="text-align: center; "><a target="_blank" href="http://www.ploynt.de/screenshots/MaxLan_16-548-1.htm"><img alt="Kicker" src="/uploads/Artikel/kicker_400px.jpg" /></a><br />
<i>Echte Progamer scheuen auch nicht das Match am Tischkicker</i></div>
<br />
<b>SK Hero:</b> Egal wie schwach die Gegner sind. Man muss auch relativ schwache Gegner deutlich schlagen können. Wenn ich jetzt gegen einen schwachen Gegner nur knapp gewinne, dann seh ich auch daran, dass ich noch nicht in Topform bin und weiter an mir arbeiten muss. Des weiteren kann man gegen schwache Spieler besser Torabschlüsse üben, da man einfach häufiger vors Tor kommt. Daher macht es immer Sinn auch gegen schwächere zu spielen.<br />
<br />
<b>Maxlan:</b> Wie wichtig sind für euch die Turnierpreise auf Lanpartys<br />
<br />
<b>SK Hero:</b> Eigentlich sind sie mir relativ unwichtig. Wichtig ist für mich der Spass und die WWCL Punkte. Klar wäre es kewl, wenn man jetzt viel Geld gewinnen würde. Aber im Grunde geht  s doch mit den Lans Back to the Root. Die Spieler kommen auf eine Lan, um Spass zu haben. So wie vor 12 Jahren auf den ersten Lanparties.<br />
<br />
<b>Maxlan:</b> Wie sieht eure Zukunft aus? Was sind eure Pläne für 2010?<br />
<br />
<b>SK Hero:</b> Studium beenden, WCG gewinnen, Karriere beenden, Neues Kapitel im Leben aufschlagen.<br />
<br />
<b>Maxlan:</b> Werden wir euch auf der Maxlan 17 wiedersehen?<br />
<br />
<b>SK Hero:</b> Aber klar doch! :&gt;<br />
<br />
<div style="text-align: center; "><a target="_blank" href="http://www.ploynt.de/screenshots/MaxLan_16-548-1.htm"><img alt="Halle der MaxLAN" src="/uploads/Artikel/halle_400px.jpg" /></a><br />
<i>Futuristisch suburbane Atmosphäre in den Hallen der MaxLAN</i></div>
<br />
<b>Maxlan:</b> Jens, auf der Maxlan hat sich die Teilnehmerzahl im Fifa Turnier kontinuierlich erhöht. Was ist die Ursache? Auf wesentlich größeren Veranstaltungen (siehe letzte Northcon) waren nur 8 Teilnehmer im Fifa Turnier.<br />
<br />
<b>Jens „Lord_Finesse“ Plagemann:</b> Da gibt es einige Gründe für. Ich bin nun seit der 9. Ausgabe der Maxlan kontinuierlich dabei, seit dem hat sich insbesondere bei diesem Turnier ein Gründgerüst aufgebaut. Dazu will ich mal die ständig wieder auftauchenden Spieler Braveheart , Scampy, Radke und Co. nennen. Dieses Gerüst besteht bereits aus rund 10-14 Spielern die, bis auf Ausnahmen, immer vertreten sind.<br />
Zudem denke ich,dass auch die Änderung des Turniermodus eine Rolle spielt.<br />
Als "Vorrunde" die Gruppenphase einzuführen, finde ich als Fifaspieler genial.<br />
So haben auch "schwache" Spieler die Möglichkeit ein paar Runden zu spielen, andernfalls wäre ja bereits nach 2 Spielen Schluss. Ich habe diesen Modus auch auf anderen Lan´s vorgeschlagen.. jedoch fand es dort meist kein Gehör.<br />
An dieser Stelle kann man mit recht behaupten, dass euer Event wirklich für die Spieler gemacht wurde. Deshalb kommen die meisten Maxlanbesucher (nicht nur die Fifaspieler) auch immer wieder gerne nach Meppen.<br />
<br />
<b>Maxlan:</b> In der letzten WWCL Season konntest du auf einem relativ guten 4 Platz abschließen. Hast du irgendwelche Ambitionen in Sachen Esport?<br />
<br />
<b>Lord_Finesse:</b> Für mich ist eSports eine schöne Nebensache, mehr allerdings auch nicht. Leider konnte ich aus persönlichen Gründen nicht nach Leipzig fahren - ich wäre gerne dort gewesen , auch in dem Wissen , dass ich dort nicht wirklich große Chancen gehabt hätte. Ich würde mich nicht dagegen wehren, in einem attraktiven Clan Fifa zu spielen, sofern alle anderen Bereiche es zulassen. (Arbeit, Freundin etc.)<br />
Aufgrund meiner anstehenden Abschlussprüfung zum Fachinformatiker kann ich zur Zeit leider nicht so aktiv mitmischen. Sobald diese geschafft ist, werde ich nochmals mein Glück versuchen. Ich denke, dass sich da mit dem richtigen Training was machen lässt.<br />
<br />
<div style="text-align: center; "><a target="_blank" href="http://www.ploynt.de/screenshots/MaxLan_16-548-1.htm"><img alt="xbox360" src="/uploads/Artikel/xbox360_400px.jpg" /></a><br />
<i>Keine Seltenheit mehr - vernetzte NextGen-Konsolen auf einer Lanparty</i></div>
<br />
<b>Maxlan:</b> Die FIFA Zwillinge haben wir gefragt, ob es überhaupt noch Spaß macht, gegen schwächere Gegner zu spielen. Macht es überhaupt Spaß, an einem Turnier teilzunehmen, wenn solche starken Spieler im Line-Up sind?<br />
<br />
<b>Lord_Finesse:</b> Gerade dann wird es doch erst richtig interessant. Warum gibt es den DFB Pokal? Damit die vermeintlich kleinen gegen Mannschaften aus dem Oberhaus das scheinbar unmögliche schaffen. An dieser Stelle ist es ja nicht anders. Ich hatte schon auf einigen Lans und auch Online das Vergnügen gegen Spieler wie Jannik Huber , die Schellhasen oder 'KeWin' zu spielen. Meist waren es sogar richtig gute Spiele, die dann leider doch knapp Verloren gingen. (z.B. auf der Maxlan 13 ein 0:2 gegen styla oder ein 1:3 gegen Huber in der eSports Bundesliga) Was hat man denn schon groß zu verlieren? Verliert man ist das eingetroffen was alle erwartet haben. Andersherum wäre es doch genau das Gegenteil - und warum nicht auf der Maxlan 17 :).<br />
Zudem macht es immer Spaß gegen sympathische Menschen zu spielen, was die beiden Zwillinge zweifelsohne sind - einige behaupten ja Gegenteiliges.<br />
<br />
<b>Maxlan:</b> Wirst du auf der kommenden Maxlan sein. Wenn ja, bereitest du dich speziell auf die Begegnung mit den Fifa Pros vor?<br />
<br />
<b>Lord_Finesse:</b> Ich werde auch auf der Maxlan 17 und solang es irgendwie möglich ist, auch an den darauf folgenden Maxlanausgaben teilnehmen.<br />
Das eine oder andere Trainingsspiel werde ich sicherlich machen, sofern es die knappe Zeit (wie oben erwähnt) zulässt. Das habe ich aber vor jeder anderen Maxlan auch gemacht.<br />
<br />
<br />
Auch wenn die FIFA Spieler sicherlich nicht stellvertretend für alle anderen Gäste stehen, so sieht man doch, dass sich Progaming, Spaß und Party nicht unbedingt widersprechen müssen. Solange wir mit der Maxlan diese schmale Gratwanderung hinbekommen, wird die Bude hoffentlich voll bleiben.<br />
<br />
<br />
<b>Zum FIFA Turnier auf der Maxlan 17:</b><br />
Die erste Runde des Turniers wird als Gruppenphase wie auf der Fussball WM ausgetragen. Dabei spielen alle Teilnehmer einer Gruppe gegeneinander, so dass man nicht gleich nach ein oder zwei Spielen aus dem Turnier fliegt. Je nach Teilnehmerzahl ziehen die besten zwei bis drei jeder Gruppe in die Finalrunde ein, die dann im Double-Elemination den Turniersieger ausspielen. Für die  Ausgeschiedenen besteht dann die Möglichkeit an einer Trostrunde teilzunehmen. Gespielt wird dabei die PC-Version von FIFA 2010. Unterstützt wird das FIFA 2010 Turnier auf der Maxlan von Raptor-Gaming. Weiterhin kann man wertvolle Punkte für die EA Masters (http://www.eamasters.de) und die WWCL (http://www.wwcl.net) sammeln. Falls FIFA 2010 wieder eines der Spiele im Rahmen der WCG sein wird, ist davon auszugehen, dass einige Slots im WCG National Final wieder durch die bestplatzierten FIFA Spieler der WWCL besetzt werden können.<br />
<br />
<br />
<b>Key Facts Maxlan 17<br />
</b><br />
19.-21. März 2010<br />
Start: 19. März 2010, 18 Uhr<br />
Ende: 21. März 2010, 14 Uhr<br />
Vorkasse: 19 EUR (Paypal: 20 EUR)<br />
Abendkasse: 24 EUR<br />
Webseite: http://www.maxlan.de<br />
Teilnehmer: 208, ab 18 Jahren<br />
Turnier: mehr als 20 verschiedene, unter anderem FIFA 2010 (PC), Pro Evolution Soccer (XBOX 360), LFS, Call of Duty 4, CS:S, CS 1.6, Battlefield 2, UT 2004 und viele mehr.<br />
 
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  <dc:subject>Lanparty und dann? D</dc:subject>
	<author>Torsten</author>	<pubDate>Tue, 02 Feb 2010 16:53:01 +0100</pubDate> </item>
 <item>
  <title>Die Lanpartyszene vernetzt sich per Twitter </title>
  <description>Die Mittagszeit bringt einen schon manchmal auf komische Gedanken, vor allem wenn man nach dem Sättigungsgefühl so richtig platt ist und nicht so recht weiss, wie man schnell wieder zum Tagesgeschäft findet. Also hab ich...</description>
  <content:encoded>
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Die Mittagszeit bringt einen schon manchmal auf komische Gedanken, vor allem wenn man nach dem Sättigungsgefühl so richtig platt ist und nicht so recht weiss, wie man schnell wieder zum Tagesgeschäft findet. Also hab ich das kleine Motivationstief genutzt und ein bisschen in den Twitter-Profilen herumgestöbert. Wenn ich so darüber nachdenke, was ich alles in der kurzen Zeit gefunden habe - ich werde das Gefühl nicht los, dass mittlerweile fast jeder einen eigenen Twitter-Account hat. <br />
<br />
Ich hab lange nicht den Sinn und Zweck des Service verstanden und es muss vor circa drei Jahren gewesen sein, als ich das erste Mal von Twitter im Smashing-Magazine gelesen habe. Kurznachrichten, 140 Zeichen und das ganze ging, damals zumindest, einzig und allein mit bestehender Internetverbindung (inzwischen gibt's ja auch ne Schnittstelle ins Mobilfunknetz).  "Das ist was für Leute, die den ganzen Tag vor der Kisten hängen oder zu fette Finger fürs SMS-Tippen am Handy haben" - dacht ich mir. <br />
<br />
Aber mittlerweile sehe ich doch einen paar Nützlichkeiten dahinter. Und hab auch immer ein gutes Beispiel parat, wenn mich jemand fragt, was dieser Twitter-Quatsch sein soll. <br />
<br />
Kleine Anekdote: Irgendein Journalist, der schon länger twitterte und einen ansehnlichen Stamm an Gefolge (Follower) aufgebaut hat, musste in eine andere Stadt zu einer Business-Kasper-Konferenz. Er hat's fast verschlafen und ist im Tran aufgebrochen, ohne nachzusehen, ob er wirklich alle seine sieben Sachen dabei hat. Beim Termin angekommen - alle Augen waren auf ihn gerichtet - bemerkt er, dass er das Netzteil für sein Notebook nicht dabei hatte. Auf besagtem, elektronischen Helfer war aber seine Präsentation abgespeichert. <br />
<br />
Also nahm er sein iPhone in die Hand und schrieb in das maximal 140 fassende Textfeld, ob ihm jemand aushelfen könne, welchen Netzteiltyp er benötigte und wo er sich grad befindet. Innerhalb von 20 Minuten hatte er Ersatz gefunden, denn einer seiner Follower wohnte in der Nähe, hatte das gleiche Notebook (vermutlich irgendwas mit einem Apfel drauf) und brachte es sogar persönlich vorbei.<br />
<br />
Das Beispiel zeigt, dass man mit Twitter, wenn man eine genügend große Bekanntheit erreicht hat, Nachrichten sehr effektiv und in Windeseile verbreiten. Anders als zum Beispiel Newsletter, die vielleicht eine große Reichweite genießen, aber mittlerweile öfter in den Spamverdachtordnern oder einfach in der E-Mail-Ablage ihr Dasein fristen. Denn plüscholo...äh...psychologisch, hat eine Twitter-Nachricht einen ganz anderen Stellenwert. Wenn ich jemandes Tweets folge, dann möchte ich die meistens auch wirklich lesen und sehe mich nicht genötigt, das zu tun. Und wenn ich sie nicht lesen möchte, dann tu ich das ganz einfach nicht ... und muss nachher nicht, wie bei E-Mail Newslettern, noch meinen Nachrichten-Ordner auskehren. Neugier und Wissensdurst spielen natürlich auch eine Rolle.<br />
<br />
So, back to topic! Heute mittag habe ich einfach mal geschaut, welche Twitter-Accounts es in Bezug auf Lanpartys gibt. Und inzwischen sind das schon gar nicht mehr so wenige. Viele alte Bekannte habe ich wieder gesehen, zum Beispiel die <a href="http://www.twitter.com/gsh">Gamesession Hannover</a>, den <a href="http://www.twitter.com/schwachstrom">Schwachstrom e.V.</a>. Die <a href="http://www.twitter.com/northcon">Northcon</a> natürlich, die <a href="http://www.twitter.com/Lannation">LanNation</a> aus Bayern, <a href="http://www.twitter.com/SmithersLE">Smithers</a> von der Böhlen-LAN schickt auch ein paar Tweets in den Äther und hier und da sind vereinzelt Organisatoren mit ihren eigenen Accounts unterwegs. Da habe ich zum Beispiel <a href="http://www.twitter.com/muffl0n">muffl0n</a> von Innovalan gefunden, oder <a href="http://www.twitter.com/0uti">Outi</a> von der DoomTown. Sogar das <a href="http://www.twitter.com/eamasters">EA Masters</a>, eine der derzeit aktiven Lanparty-Ligen, twittert. Nur die WWCL konnte ich noch nicht finden - und auch Lanparty.de scheint sich dem Trend noch zu verwehren. <br />
<br />
Derzeit nutzen die meisten ihre Twitter-Accounts für Werbung im Vorfeld und die Berichterstattung vor Ort im Newsticker-Stil. Ich kann mir aber gut vorstellen, und das war auch die Initialzündung für diese kleine Kolumne, dass dadurch in Zukunft das Zusammenrücken der veranstaltenden Organisationen wieder gestärkt wird. Wünschenswert wäre es. Kann ja gut mal sein, dass noch jemand noch kurzfristig 100km Netzwerkkabel oder ein 2-Tonnen Dieselaggregat für seine nächste Zocke benötigt und dann tatsächlich jemand mit einer großen Kabeltrommel vorbeischaut. In der Zwischenzeit versuche ich noch mehr Twitter-Accounts zu finden um bisschen Stoff für die nächste Kolumne zu bekommen. <br />
<br />
Buschfunk 2009!<br />
<br />
P.S.: Anbei eine Auflistung gefundener Twitterer. Schreibt doch als Kommentar, wenn ihr selber twittert. <br />
<br />
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  <link>http://www.projectlan.de/index.php?type=preview&amp;p=articles&amp;id=199&amp;area=1</link>
  <dc:subject>Die Lanpartyszene ve</dc:subject>
	<author>Torsten</author>	<pubDate>Fri, 23 Oct 2009 15:33:02 +0200</pubDate> </item>
 <item>
  <title>Gamersglobal - Die Gründer im Interview</title>
  <description>


Hi Jörg. Laut Countdown-Timer sind es nur noch eine handvoll Stunden, bis eure neue Plattform Sendebereit für den digitalen Äther ist. Auf einer Nervositäts-Skala zwischen 1 und 10 (wobei 1 = Schildkröte auf Valium...</description>
  <content:encoded>
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<br />
<div style="text-align: center;"><img hspace="5" vspace="10" alt="Gamersglobal Redaktionsteam" src="/uploads/Artikel/Allgemeines/8_freunde.gif" /></div>
<br />
<p><b>Hi Jörg. Laut Countdown-Timer sind es nur noch eine handvoll Stunden, bis eure neue Plattform Sendebereit für den digitalen Äther ist. Auf einer Nervositäts-Skala zwischen 1 und 10 (wobei 1 = Schildkröte auf Valium und 10 = Paris Hilton, als sie sich selbst auf Youporn entdeckt, als Messelatte angesetzt wird), wo stehst du da gerade? Und wie stehts mit deinen Kollegen?</b></p>
<p>Jörg: Also, ganz ehrlich: Eher bei einer 8 als bei einer 10. Ich habe mich damit abgefunden, dass wir noch mit einigen fehlenden Sekundärfeatures starten werden, das noch einige Bugs im System sein dürften, weiß aber gleichzeitig durch unseren Betatest, dass im Großen und Ganzen alles laufen sollte.</p>
<p>Armin: 1. Das System läuft und 2. schreiben wir trickreich "Final Beta" drunter.</p>
<p><br />
<b>Jörg, du bringst Berufs-Erfahrung aus dem Bereich der Printmagazine mit, konzentrierst dich aber offenbar mit deinem neuen Projekt rein auf den Onlinemarkt. Haben Printmagazine deiner Meinung nach etwa ausgedient?</b></p>
<p>Jörg: Nee, auf keinen Fall. Aber sie werden sich bei der Auflage einpendeln, die etwa in England schon lange normal ist: Etwas oberhalb von 100.000, etwas unterhalb von 100.000 -- je nach Verlag, Thema und Qualität. Online mache ich aus zwei Gründen: A) Liebe ich Feedback und bekomme gern gesagt, wenn ich einen tollen Artikel schreibe (weniger gern bekomme ich sagt, dass ich einen Mist-Artikel geschrieben habe - aber immerhin kann ich durch Feedback den Artikel noch ergänzen). Und B) stecke ich zwar einiges Geld in die Entwicklung und den Betrieb von gamersglobal.de, aber ein gescheites Printheft könnte ich mir schlicht nicht leisten.</p>
<p>Armin: Spiele-Printhefte waren schon immer mehr als nur der Text, ich denke da vor allem an die beigelegten Datenträger. Für Medien und Demos ist Online die bessere Plattform. Ich lese immer noch gerne Print, aber Online ist einfach das modernere, interaktivere Medium.<br />
<br />
 </p>
<p style="text-align: center;"><img alt="Gamers Global Website" src="/uploads/Artikel/Allgemeines/gamers_global_website.gif" /><br />
<i>Das Gesicht von GamersGlobal</i></p>
<p><br />
<b>Okay, das beruhigt mich. Ich hatte schon Sorge, mich demnächst von meiner Klo-Lektüre trennen zu müssen. ;-) Gibt es denn Vorstellungen eurerseits, Gamersglobal auch als gedruckte Ausgabe anzubieten, sobald euer Projekt erfolgreich genug ist?</b></p>
<p>Jörg: Pssst!!!!!!!!!</p>
<p>Nee, im Ernst: Aktuell nicht, und ich sehe auch keinen tieferen Sinn, etwa die 100 letzten News noch mal aufzuwärmen, um damit ein Printheft zu machen. Und wir haben bei gamersglobal.de viele Elemente, die einfach nur online funktionieren. Aber wer weiß? Vielleicht mal einen Themenschwerpunkt-Sonderheft, in ferner Zukunft?</p>
<p><br />
<b>Gamersglobal klingt ja nach einem reinen Gamermagazin. Habt ihr auch vor, Themen abseits vom Spielemarkt unterzubringen?</b></p>
<p>Armin: Wir werden sicher nicht nur Spiele allein abdecken, sondern auch Themen, die darum herum gruppiert sind. Was weiß ich, eine Filmumsetzung, wichtige technische Geschichten, neue Betriebssysteme. Aber wir wollen uns auf das konzentrieren, was wir besonders gut können, also wir werden kein ign.com werden mit ihrem (guten!) „Rotten Tomatoes“ und ähnlichen Derivaten.</p>
<p>Jörg: Sehe ich genauso.</p>
<p><br />
<b>Um unter dem großen Angebot von Spieleplattformen nicht unterzugehen, muss man irgendetwas Besonderes an sich haben. Damit meine ich nicht technische Spielereien oder Konzepte, sondern will darauf hinaus, was euren Schreibstil und eure Philosophie angeht. Auf was legt ihr bei euren Schreiberlingen besonderen Wert?</b></p>
<p> </p>
<div style="border: 2px solid rgb(215, 215, 215); padding: 4px; width: 120px; float: left; margin-right: 10px; margin-bottom: 10px;"><center><img alt="Armin Luley" src="/uploads/Artikel/Allgemeines/armin_luley.gif" /></center><br />
<i>Armin Luley betreut <br />
einige Fansites und <br />
kümmert sich um den<br />
Bereich "Rollenspiele".</i></div>
Jörg: Wir stehen für Qualität. Wir wollen nicht jeden Mist bringen - können wir mit unserer kleinen Redaktion auch erstmal gar nicht. Es wird keine 3-Screenshots-Previews geben, wie ich sie bei GameStar verantwortet habe, und wie sie praktisch alle Print- und Online-Hefte machen. Wir wollen uns Mühe geben bei unseren Artikeln, Sachen lange genug spielen. Das ist jetzt erstmal alles auf die interne Redaktion bezogen.
<p> </p>
<p>Armin: Was die User-Beiträge anbelangt, ist uns wichtig. dass sie kein „Copy&amp;Paste“ betreiben, dass sie Quellen nennen, dass sie Gerüchte nicht als Wahrheiten verkaufen, richtig zitieren und so weiter. Und dabei wollen wir ihnen helfen, das heißt wir geben Feedback, schalten News auch mal nicht frei, stellen Nachforderungen, bevor wir aus einer News eine "Top-News" machen.</p>
<p><br />
<b>Das heißt, ihr habt sicher bereits feste Redaktionsrichtlinien ausformuliert. Wenn man sich also bei euch als Redakteur engagieren möchte, was muss man mitbringen?</b></p>
<p>Jörg: Redaktionsrichtlinien gibt es, in Form eines "So schreibe ich gute News"-Artikel und eines zweiten, der generell GamersGlobal.de ein wenig vorstellt. Ich bin mir dabei schon bewusst, dass das auf den ersten Blick sehr einschränkend wirkt, aber wir geben in höheren Rangstufen den Leuten immer mehr Rechte - bis hin dazu, dass sie irgendwann mitbestimmen können, welche Artikel wir auf der Startseite groß verkaufen, also mithin auf unserem "Cover"!</p>
<p>Armin: Mitbringen sollen unsere User Freude, Spaß an Spielen, Ahnung in ihrem Spezialgebiet, und sicher auch eine gewisse Kritikfähigkeit -- denn wie gesagt, Feedback wird es von uns geben.</p>
<p>Jörg: Wobei wir ja keine Website nur für diejenigen machen wollen, die tatsächlich aktiv mitmachen - wir wollen zunächst einmal eine spannende Website für alle machen, die sich gerne über Spiele informieren. Wieviel Prozent dann "angemeldete" User sind, die einige Ränge nach oben klettern, um etwa bei Gewinnspielen mitzumachen - aber sonst keine großen Ambitionen haben, und wieviel Promille zu regelmäßigen Schreibern werden, das weiß ich nicht. Aber die passiven User werden sicher in der deutlichen Überzahl sein.</p>
<p> </p>
<div style="margin: 15px; text-align: center;"><span style="color: rgb(51, 51, 51); font-family: Georgia; font-size: 14px; line-height: 20px;" class="Apple-style-span">»Ich stelle mich im Fall "Finster" vor die Haustüren unserer 10 User und singe so lange, bis sie wieder etwas schreiben!«</span></div>
<br />
<br />
<b>Was die aktiven Mitmacher betrifft, wo liegen denn da eure Erwartungen bis Ende diesen Jahres? Welche Zahl an Schreibern haltet ihr denn für realistisch?</b>
<p> </p>
<p>Jörg: Ganz ehrlich: Ich habe nicht die geringste Ahnung. Im Betatest, an dem insgesamt so 70 Leute mitgemacht haben, hat ungefähr die Hälfte aktiv mitgemacht, die anderen haben eher Bugs gesucht und so. Aber das lässt sich sicher nicht auf die öffentliche Site übertragen. Ich hoffe aber schon, dass wir nicht am 1 - 9 - 90 - Verhältnis<span style="">  kleben werden, dass angeblich bei digg.com und Co. so herrscht. Wo wir absolut stehen wollen bei den Usern in einigen Monaten, kann ich dir echt nicht sagen.</span></p>
<p><br />
<b>Habt ihr denn einen Notfallplan, falls es ganz finster aussehen sollte?</b></p>
<p><p>J</p>örg: Was meinst du mit "finster"?</p>
<p><span style="font-size: 13px;" class="Apple-style-span"><br />
</span><b>Ich meine den Fall, dass die Anzahl der Schreiber nicht die Anzahl erreicht, die notwendig wäre, um den eigenen Ansprüchen gerecht zu werden (regelmäßige News und Testartikel).</b></p>
<p>Jörg: Wir sind grundsätzlich unabhängig von User-Beiträgen: Wir haben eine interne Redaktion sowie bezahlte Profi-Autoren, die auf jeden Fall neue Artikel schreiben werden. Also Mick Schnelle etwa, Roland Austinat und Anatol Locker. Und ich rede auch mit ein, zwei anderen alten Kumpanen, ob sie nicht vielleicht auch Lust hätten. Aber ich mach mir da überhaupt keine Sorgen, was die User anbelangt. Hier ist eher die Frage, ob unser eigentlicher Traum, durch das Tiefenwissen der Spielefans richtig exklusive News zu bekommen, sofort aufgeht, oder nicht doch nach einer gewissen Zeit, wenn wir die berühmte "kritische Masse" erreicht haben.</p>
<p>Armin: Und ich stelle mich im "Finster-Fall" vor die Haustüren unserer 10 User und singe so lange, bis sie wieder was schreiben!</p>
<p><br />
<b>Es gab bereits viel Positives zu eurem Projekt zu lesen (auf 3Sat zum Beispiel), allerdings gab es auch einen sehr negativen Blogeintrag zu eurem Vorhaben. Wisst ihr, worauf ich hinaus will?</b></p>
<p>Jörg: Hmm... Meinst du die traurige Geschichte, wo der kleine Jörg nachts freudig erregt auf den viertstärksten "Referrer" laut Server-Log geht am Sonntagabend, und einen bitterbösen Verriss vorfindet?</p>
<p> </p>
<div style="margin: 15px; text-align: center;"><span style="color: rgb(51, 51, 51); font-family: Georgia; font-size: 14px; line-height: 20px;" class="Apple-style-span">»Man nehme ein Ranking-System, um naive, dumme Amateure mit Schwanzvergleichsbedürfnis zum Schreiben kostenloser Texte zu animieren.«</span><br />
<div style="text-align: right;"><a target="_blank" href="http://seniorgamer.blogspot.com/2009/05/gamer-blogger-bauernfanger.html"><small>Seniorgamer</small></a></div>
</div>
<br />
<br />
<b>Ganz genau! In wieweit beunruhigt euch diese Community-erzeugte, negative Publicity?</b>
<p> </p>
<div style="border: 2px solid rgb(215, 215, 215); padding: 4px; width: 120px; float: left; margin-right: 10px; margin-bottom: 10px;"><center><img alt="Jörg Langer" src="/uploads/Artikel/Allgemeines/joerg_langer.gif" /></center><br />
<i>Jörg Langer war Gründer der <b>Gamestar</b> und steckt auch als Gründungsmitglied hinter GamersGlobal.</i></div>
<p>Armin: Es gibt immer gegensätzliche Meinungen. Mit Kritik muss man immer rechnen, wenn man was Neues probiert. Wir werden uns bemühen, unseren Usern ein e tolle Site zu liefern, und es werden eh die User entscheiden, ob sie unser Angebot spannend finden oder nicht. Und sicher ist GamersGlobal.de nicht für jeden das Richtige -- wieso auch?</p>
<p>Jörg: Naja, ich war schon etwas enttäuscht über die arg böse Kritik - immerhin versuchen da mal ein paar Leute, die nicht zu einem großen Konzern gehören, mit hohem persönlichen und übrigens auch finanziellen Aufwand, was Neues zu schaffen. Aber ich hab's uns mit einem arg verkorksten Rund-Mailing auch selbst eingebrockt, fürchte ich.</p>
<p>Also, wir haben über 100 Websites angeschrieben, die wir manuell rausgesucht hatten, aber ich hab's geschafft, durch einen Tippfehler alle mit "Devrim" anzureden. Da dachte natürlich einige, wir hätten ein Massen-Spamming losgetreten. Und einige haben auch nicht verstanden, was ich überhaupt von ihnen wollte.<span style="font-size: 13px;" class="Apple-style-span"><br />
</span></p>
<p>Einige Fansites haben gedacht, ich will ihnen die Autoren abwerben, oder dass GamersGlobal.de eine Konkurrenz zu ihnen oder zu ihrem Netzwerk werden soll. Das soll es aber gar nicht. Wir wollen eines fernen Tages eine sehr ernsthafte Konkurrenz für die kommerziellen Spiele-Sites werden!</p>
<p>Armin: Aber die meisten Reaktionen waren sehr positiv, wir haben uns echt über den Zuspruch gefreut.</p>
<p><br />
<b>Um  unser Gespräch ein wenig umzuschwenken, gibt es euch bekannte, unabhängige, Spieleseiten, die den kommerziellen, verlangs-gebundenen Spieleportalen das Wasser reichen können - von eurer Warte als professionelle Redakteure aus?</b></p>
<p>Jörg: Fiese Frage. Es gibt mit Sicherheit Blogs oder Fansites, die für ihre Klientel viel, viel besser sind als jede kommerzielle Website. Es gibt unglaublich talentierte Schreiber da draußen. Und ein Fansite-Betreiber weiß mit Sicherheit nicht weniger über "sein" Spiel als der beste Redakteur bei einer kommerziellen Site, sondern in der Regel mehr.</p>
<p>Aber beides hat seine Berechtigung: Wer sich umfassend informieren möchte, wer nicht nur die subjektive Meinung eines einzelnen will, um sich z.B. vor<span style="">  einem Spielekauf zu informieren, der ist bei den kommerziellen Sites insgesamt besser aufgehoben. Auch wenn da - meiner ganz persönlichen Meinung nach - keinesfalls jede einen so guten Job macht, wie man es erwarten darf.</span></p>
<p>Armin: Ich bin beispielsweise ein großer Fan von rpgwatch.com, einer englischen RPG-Fansite. Aus dieser ist zum Beispiel Ralph Wollner als Journalist hervorgegangen ist, der dann zur PC Action gegangen ist.</p>
<p>Jörg: Das ist ein guter Punkt: Was wir den Leuten anbieten, die bei uns schreiben wollen, ist eben, dass sie das im Umfeld mit "echten" Redakteuren tun. Und wer es möchte, wird von uns Hilfestellungen und Schreibtipps bekommen - wo sonst können die schreibenden Spielefans das bekommen?</p>
<p><b>Wie sieht  s aus mit der technischen Basis eurer Website. Wollt ihr ein paar Worte dazu verlieren? <br />
<br />
</b>Jörg: Wir setzen auf Drupal, aber haben das aber extrem stark umprogrammieren lassen, teilweise mit Programmierern aus dem "inneren Drupal-Zirkel". Weil selbst Drupal, das sehr Communty-fokussiert ist, längst nicht alle Funktionen bietet, die wir haben wollten. Also etwa unsere Medaillen-Funktion, oder die 20 Rangstufen, wo dir jede einzelne nicht nur irgendeinen tollen Titel, sondern echte, neue, später sehr tiefgreifende Rechte einräumt.<br />
<br />
Bedienungsoberfläche und Verkehrssprache ist Deutsch. Angefangen haben wir mit dem Konzept (das übrigens ganz ursprünglich eine Idee von unserem Hauptprogrammierer, Jan Tomaszewski, war) schon im Frühjahr 2007, und hatten dann zur E3 2007 eine lauffähige englische Version, und sind dann im November 2007 mit <a target="_blank" href="http://www.gamersglobal.com">gamersglobal.com</a> gestartet. Die gibt's immer noch, wird aber nur noch auf Sparflamme betreut. <br />
<br />
Zum einen war <a target="_blank" href="http://www.gamersglobal.com">gamersglobal.com</a> doch schwerpunktmäßig eine News-Site, zum anderen war die Idee, als Deutsche eine englische Website zu machen, schon ein klein wenig wahnsinnig.<br />
<br />
Mit gg.de habe ich ernsthaft im Frühjahr 2008 begonnen, die Programmierung lief seit Herbst 2008.<br />
<br />
<br />
<b>Allerletzte Frage. Welches Spielemagazin lest ihr, wenn ihr euer Geschäft auf der Toilette erledigt? ;)</b></p>
<p>Jörg: GAMESTAR!!!!!!!<br />
<br />
Armin: Immer die, die gerade die besten Rollenspiel-Artikel hat.<br />
<br />
<br />
<br />
<i>Das Interview führte: Torsten Schmidt<br />
</i>  <br />
Quellen:<br />
- <a target="_blank" href="http://www.gamersglobal.de">Gamersglobal.de</a><br />
- <a target="_blank" href="http://www.joergspielt.de">joergspielt.de</a><br />
- <a target="_blank" href="http://seniorgamer.blogspot.com/2009/05/gamer-blogger-bauernfanger.html">Gamer, Blogger, Bauernfänger<br />
</a>- <a target="_blank" href="http://www.rottentomatoes.com/">Rotten Tomatoes</a><br />
- <a target="_blank" href="http://www.ign.com/">IGN</a></p>
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</content:encoded>
  <link>http://www.projectlan.de/index.php?type=review&amp;p=articles&amp;id=197&amp;area=1</link>
  <dc:subject>Gamersglobal - Die G</dc:subject>
	<author>Torsten</author>	<pubDate>Tue, 13 Oct 2009 15:18:55 +0200</pubDate> </item>
 <item>
  <title>Lan-Nation: Geheimnis ihres Erfolges</title>
  <description>Die Uhr zeigt bereits die 21. Stunde als „Danielsun“ vom Lan-Nation Team mich über ICQ anspricht. Seit über zwei Wochen steht dieses Gespräch bereits auf unseren Notizzetteln. Dass es heute Abend stattfindet,  können wir...</description>
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Die Uhr zeigt bereits die 21. Stunde als „Danielsun“ vom Lan-Nation Team mich über ICQ anspricht. Seit über zwei Wochen steht dieses Gespräch bereits auf unseren Notizzetteln. Dass es heute Abend stattfindet,  können wir selber noch nicht fassen. Danielsun, mit bürgerlichen Namen Daniel Wicke, ist einer der Mitbegründer der Lan-Nation, von der man mit Recht behaupten kann, dass sie sich in der derzeitigen Lan-Landschaft erfolgreich etablieren konnte. In den folgenden zwei Stunden erzählte er mir, wie man diesen Erfolg erreichte, was das geheime Motto jeder Lanparty der Lan-Nation ist und warum die Gäste immer gerne wieder kommen. <br />
<br />
Es muss im Frühjahr 2001 gewesen sein, als Daniel und ein paar Freunde sich überlegten, eine Lanparty in Bayern zu veranstalten. Diese sollte sich bewusst von anderen Partys abheben und für Aufregung in der Lanpartyszene sorgen. Deswegen kündigte man eine Party an, welche sich über neun Tage hinziehen sollte. Für Speisen und Getränke war gesorgt, denn Sponsoren unterstützen das kleine Megaevent mit Paletten von Ravioli, 5-Minuten Terrinen und Icepresso. Die siebzig Teilnehmer, welche sich diesem Marathon unterzogen, waren mit diesen Mengen rundum versorgt. Einige Gäste gingen während der Lan-Woche tagsüber noch arbeiten und kehrten anschließend an ihren Rechnerplatz zurück. Nachdem die Lan zu Ende war, wusste das Team der Lan-Nation, dies war nicht ihre letzte Lan. Noch zwei Jahre später wurden Mitglieder des Teams an die Lan erinnert, da sie immer wieder auf Dosen mit Ravioli in ihren Vorratsräumen stießen.<br />
<br />
<center> <img vspace="3" hspace="3" border="0" alt="" src="/uploads/Artikel/2009/06/lan-nation-01.jpg" /><br />
<i>Die Outdoor-Chillzone der Lan-Nation v9.0 und v10.0</i><br />
</center> <br />
Sechs Jahre später schien das Ende der Lan-Nation erreicht zu sein. Das Team absolvierte in der Zwischenzeit acht Lanpartys mit stetig steigenden Besucherzahlen. 2005 knackte man erstmals die 700er Grenze und 2006 konnte man diesen Erfolg festigen. Mit dem Motto „The Final Release“ schien 2006 das Ende eingeläutet zu sein, zumindest für das Team. Bei den meisten Organisatoren und Mitgliedern des Teams war die Luft raus. Berufliche Veränderungen und Familiengründungen standen jetzt erst einmal im Fokus der weiteren Lebensplanung. Dass sich an dieser Stelle die Wege trennen sollten, konnte jeder nachvollziehen. Doch die Leitung der Lan-Nation fand einen Kompromiss. Ein Jahr Pause gönnten sie sich selber und ihren Mitgliedern. Danach sollte erst die Entscheidung fallen. In dieser Zeit konnte sich jeder darüber im Klaren werden, ob er noch weiter Partys veranstalten möchte. 2008 folgte dann doch die Fortsetzung einer vermeintlich zu Ende gegangenen Ära.<br />
<br />
Das interne Motto der heutigen Partys hat sich auch geändert. Statt Lan-Wahn mit Turnierstreß setzt man auf: Lanparty = Urlaub mit Freunden. Die Lanparty ist nicht nur mehr eine reine Lan, sondern mehr zu einem Wochenendurlaub mit Eventgefühl mutiert. Die neuen Räumlichkeiten bieten hierfür für jeden Geschmack eine Alternative, denn von den üblichen Lan-Schlafräumen über ein Campingfreigelände bis zum modern eingerichteten Hotelzimmer reicht das Angebot. Dadurch kam es auch schon vor, dass junge Familienväter ihre Frau und Kinder zur Lan mitnahmen. Tagsüber maß sich Daddy mit anderen Partyteilnehmern und der Rest der Familie amüsierte sich im nahe gelegenen Freizeitpark. Was sich anschließend abends noch abspielte, bleibt bis heute ein Geheimnis der Gäste.<br />
<br />
<center> <img vspace="3" hspace="3" border="0" alt="" src="/uploads/Artikel/2009/06/lan-nation-03.jpg" /><br />
<i>Innenansicht der Lan-Nation v9.0. Im Hintergrund der berühmte Balkon für die Lan-Presse</i><br />
</center> <br />
Die neuen Räumlichkeiten der Lan-Nation sind schon ein Novum für sich. Das Hotel ist quasi um die eigentliche Lan-Halle gebaut und besitzt neben einem Pool auch einen Wellnessbereich, wodurch man unverkrampft ins nächste Turnier starten kann. Das gesamte Areal verfügt zudem über WLAN, so dass man auch auf seinem Hotelzimmer keine Minute der Lan verpassen muss. Musikalisch moderiert wird die Lan von gamers-FM und eine Art Programmzeitschrift sorgt dafür, dass man immer weiß, was wo gerade statt findet. Zudem ist der Bereich der Bar mit bequemen Sitzgruppen ausgestattet und hinter der Bar erhält man passende Cocktails zum offiziellen Motto der jeweiligen Lan. Damit man sich auch wirklich auf der Lan entspannen kann, gibt es zusätzlich noch ein Benachrichtigungssystem für das eigene Handy. Sobald man in dem System seine Nummer hinterlegt, wird man an wichtige Termine erinnert, wie zum Beispiel dem Start des nächsten Turniers, für das man sich eingetragen hat. Will man sich selber mitteilen und den Teilnehmern eine Nachricht hinterlassen, kann man das System auch als Newsticker benutzen, die der Hauptbeamer anschließend in der Halle veröffentlicht. Dem Mitteilungs- und Kommunikationsbedürfnis der Gäste sind somit keine Grenzen gesetzt.<br />
<br />
Auch in diesem Jahr will das Team seinem geheimen Motto treu bleiben. Ab dem 30. August sollen die Gäste sich wieder positiv über die Lan, das Team und das Wochenende äußern. Um dies zu erreichen findet die 10. Ausgabe der Lan-Nation unter dem Motto „Die Schlacht um Noi-Tannal“ statt. Dass es sich hierbei um kein geschichtliches Ereignis handelt, es jedoch einen geschichtlichen Hintergrund geben wird, davon können sich die Besucher selber überzeugen. Diese sitzen auch passend zum Motto nicht mehr in durchnummerierten Sitzreihen, sondern werden gleich nach ihrem Eintreffen gruppiert und dürfen sich die nächsten vier Tage als Burgunden, Langobarden oder Franken aufführen. Neben den Turnieren wird es während der Veranstaltung eine solche unglaubliche Anzahl an Offline-Events geben, dass man sich die Frage stellen kann, ob man nicht lieber den Rechner zu Hause lassen sollte. Eines dieser Events ist die Schatzsuche, welche sich über den gesamten Veranstaltungszeitraum ziehen wird. Neben Rätseln, die es zu lösen gibt, wird man sich auch durch verschiedene „Welten“ bewegen und muss sich im Bestechen oder Bezirzen von Informationsträgern üben. Eine weitere Erfindung der Lan-Nation ist die „Jenga Open Challenge - Die Räder des Nusleinad“ Dieser Spielklassiker wurde extra so präpariert, dass er für neuen Spielspaß sorgen wird. Zudem ist die Lan-Nation die einzige Veranstaltung, auf der dieses Spiel mit runden Steinen gespielt wird.<br />
<br />
<center> <img vspace="3" hspace="3" border="0" alt="" src="/uploads/Artikel/2009/06/lan-nation-02.jpg" /><br />
<i>Eines der Offlineevents im Außenbereich der Lan-Nation v9.0</i><br />
</center> <br />
Auf meine letzte Frage, warum die Lan-Nation sich über einen solchen Besucherandrang freuen kann - schließlich haben die Voranmeldung zwei Monate vor der Lan schon die  maximale Anzahl der vorhandenen Plätze weit überschritten - konnte mir Daniel keine Antwort geben. Vielleicht stimmt einfach das Gesamtkonzept oder das Auftreten der Orgas kommt bei den Besuchern gut an. Es könnte aber auch an dem Ideenreichtum liegen, mit der das Team jede Lan zu einem Highlight werden lässt. Oder es ist die familiäre Atmosphäre, wodurch die Besucher ein Wochenende erleben, bei dem sie sich erholen und entspannen können.<br />
<br />
Infos: <a href="http://www.lan-nation.com/index.php">www.lan-nation.com</a><br />
<br />
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</content:encoded>
  <link>http://www.projectlan.de/index.php?type=review&amp;p=articles&amp;id=198&amp;area=1</link>
  <dc:subject>Lan-Nation: Geheimni</dc:subject>
	<author>Torsten</author>	<pubDate>Tue, 13 Oct 2009 13:20:43 +0200</pubDate> </item>
 <item>
  <title>Alarmstufe Rot 3 – Der Aufstand</title>
  <description>Der Aufstand

Die Erweiterung zu Electronic Arts Alarmstufe Rot 3 beginnt unmittelbar nach dem Final der Alliierten. Die Westmächte  beauftragen FutureTech mit der Fertigstellung einer neuen Waffe, die große Truppenver...</description>
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<![CDATA[
<b><u>Der Aufstand</u></b><br />
<br />
Die Erweiterung zu Electronic Arts Alarmstufe Rot 3 beginnt unmittelbar nach dem Final der Alliierten. Die Westmächte  beauftragen FutureTech mit der Fertigstellung einer neuen Waffe, die große Truppenverbände vernichten soll. Die Russen und das Japanische Kaiserreich wollen nicht warten, bis ihre Truppen der Neuentwicklung zum Opfer fallen, zetteln daher  einen Aufstand an und ziehen abermals in den Krieg. Hier spürt man bereits, dass die Hintergrundgeschichte nochmals brüchiger ist, als schon im Hauptprogramm.<br />
<br />
Die einzelnen Missionen in Der Aufstand werden wieder mit ansprechenden Filmsequenzen eingeleitet. Die Besetzung hat sich zum Alarmstufe Rot 3 jedoch verändert und so tauchen jetzt Größen wie Malcom McDowell oder die aus Prison Break bekannte  Jodi Lyn O  Keefe auf. Das sorgt zwar für Atmosphäre, kann aber über die fehlende Motivation und die maue Story nicht hinweg-täuschen.<br />
<br />
<center> <a href="http://www.ploynt.de/galerie/Alarmstufe_Rot_3__Der_Aufstand-1-473.htm"><img hspace="3" border="0" vspace="3" alt="" src="/uploads/Artikel/2009/06/alarmstufe_rot_addon_01.jpg" /></a><br />
</center> <br />
<u><b>Aufstandsbeschränkungen</b></u><br />
<br />
Neben den vier Missionen für die Russen und den nur jeweils drei Missionen für Japan und die Alliierten gibt es noch eine Bonuskampagne mit der Elitekämpferin Yuriko Omega. Mehr als Zeitvertreib ist diese auch nur drei Level umfassende Splatterorgie allerdings nicht. In Innenlevels vergleichbar mit denen aus dem Ur-Alarmstufe Rot, muss mit Yuriko und deren PSI-Kräften die Karte leer gefegt werden. Das ganze auf drei nahezu gleichen Karten, dreimal hintereinander, immer wieder auf dieselbe Art und Weise - enttäuschend.<br />
Ein weiterer Kritikpunkt am lustlos erscheinenden Add-On ist der völlig absurde Schwierigkeitsgrad. Bereits die erste Mission der Roten - die zum Freischalten der anderen Kampagnen auf jeden Fall gespielt werden muss - hat es in sich. Mit einer Hand voll Männer müssen schwere Geschütze und eine deutliche Überzahl an Gegnern beseitigt werden. Das alleine mag dem geübten General noch recht leicht von der Hand zu gehen, wohingegen das Finale gegen die ersten Einheiten der FutureTech an ein schieres Selbstmordkommando erinnert. Zumindest der Umstand, dass man jederzeit speichern kann, trägt dazu bei, dass der Frustfaktor nicht überhand gewinnt und das Programm in der Ecke landet.<br />
<br />
<center> <a href="http://www.ploynt.de/galerie/Alarmstufe_Rot_3__Der_Aufstand-1-473.htm"><img hspace="3" border="0" vspace="3" alt="" src="/uploads/Artikel/2009/06/alarmstufe_rot_addon_02.jpg" /></a><br />
</center> <br />
<u><b>Wo ist der Aufstand</b></u><br />
<br />
Die Neuerungen, die Der Aufstand tatsächlich mitbringt, muss man mit der Lupe suchen. Neben 11 neuen Einheiten gibt es nämlich nicht viel. Die wenigen Neuzugänge sind außerdem nicht besonders gut ausbalanciert und nicht selten findet man sich am Ende mit der größten Einheit im Alleingang beim Sturm des Gegners wieder. Das Zusammenspiel von verschiedenen Einheitentypen und deren individuellen Vor- und Nachteile bleibt somit völlig auf der Strecke und ist vermutlich der wahre Grund für die fehlende Mehrspielerunterstützung.<br />
Immerhin gibt es einen - zumindest in Alarmstufe Rot neuen - Eroberungsmodus, indem mit einer Fraktion, 50 Gefechte gespielt, neue Technologien freigeschaltet und am Ende hoffentlich die gesamte Welt unter Kontrolle gebracht wird. Dieser Modus ist vergleichbar mit dem Ringkrieg aus dem Hexenkönig-Addon zu Schlacht um Mittelerde 2. Auch im Eroberungsmodus sollte man Frustresistent sein, da es hier in den bis zu 60 Minuten andauernden Missionen keine Möglichkeit zum Speichern gibt.<br />
<br />
<center> <a href="http://www.ploynt.de/galerie/Alarmstufe_Rot_3__Der_Aufstand-1-473.htm"><img hspace="3" border="0" vspace="3" alt="" src="/uploads/Artikel/2009/06/alarmstufe_rot_addon_03.jpg" /></a><br />
</center> <br />
<u><b>Der Self-Made-Aufstand</b></u><br />
<br />
Das für ein Command &amp; Conquer fehlen des Mehrspielermodus gibt alleine schon zu denken. Auch der Wegfall der im Hautprogramm recht vergnüglichen Möglichkeit, die Kampagnen gemeinsam mit einem Freund kooperativ stößt bei den Fans auf Unverständnis. <br />
Ebenso als dreist zu betrachten ist, dass man das Spiel nicht wirklich kaufen kann. Man bezahlt sowohl beim Kauf über das Internet, als auch im Handel nur einen Code und die dazugehörige Lizenz. Um Der Aufstand spielen zu können müssen aber in beiden Fällen der Programmcode mit einer ungefähren  Größe von 3,4 GB heruntergeladen werden. Da Der Aufstand ein Solotitel ist, zum spielen also im Prinzip keine Internetverbindung erforderlich ist, ist diese Tatsache ziemlich irreführend und ärgerlich für potenzielle Kunden mit Volumenbegrenzung oder langsamen Internetanschluss. Immerhin kann der Download unterbrochen werden und funktioniert bei entsprechender Internetverbindung auch recht flott.<br />
<br />
<center> <a href="http://wwwployntde/galerie/Alarmstufe_Rot_3__Der_Aufstand-1-473.htm"><img hspace="3" border="0" vspace="3" alt="" src="/uploads/Artikel/2009/06/alarmstufe_rot_addon_04.jpg" /></a><br />
</center> <br />
<u><b>Fazit:</b></u><br />
<br />
Der Aufstand macht Spaß, keine Frage. Die Zwischensequenzen treiben die aufgesetzte Hintergrundgeschichte nach vorn und die Missionen sind anspruchsvoller denn je. Der gewohnte Wahnwitz der „Alarmstufe Rot“ Serie versprüht zwar im x-ten Aufguss nicht mehr das Flair der älteren Titel, lässt aber die ernste Genrekonkurrenz alt aussehen.<br />
<br />
Aber wie wertet man ein Spiel, das zum Preis einer normalen Erweiterung im Laden steht, man beim Kauf eine ganz gewöhnliche DVD-Amaray-Hülle bekommt und in dieser nur ein Zettel liegt, mit einer unzureichenden Anweisung, dass man das Spiel - für das man ca. 20,- Euro ausgegeben hat - nun komplett herunterladen muss? <br />
Wie wertet man ein Spiel, dessen Entwicklung sich im Endeffekt nur auf das Schreiben der kaum vorhandene Story und das drehen von Zwischensequenzen bezog?<br />
Wie wertet man ein Spiel, das trotz dem verlangten Preises nur wenig Neues mit sich bringt und inhaltlich nicht mehr überzeugt, als kostenlose Downloads von anderen Usern?<br />
<br />
Andere Publisher halten mit kostenlosen Downloads im vergleichbaren Umfang die ehemaligen Käufer bei Laune, bei EA muss man dafür in die Tasche greifen. Die begrenzten finanziellen Mittel hierfür spürt man spätestens nach ein paar Stunden - nämlich dann, wenn der Abspann allzu früh  über den Bildschirm flimmert.<br />
<br />
<u><b>Zusammenfassung:</b></u> <br />
<br />
- vier kurze, unterschiedliche Kampagnen mit vier Fraktionen<br />
- 13 Einzelspieler-Missionen<br />
- 50 Eroberungsmissionen<br />
- 11 neue Einheiten<br />
- KEINE Mehrspielerunterstützung<br />
- ca. 30 Minuten neue HD-Zwischensequenzen<br />
<br />
<br />
]]>
</content:encoded>
  <link>http://www.projectlan.de/index.php?type=review&amp;p=articles&amp;id=194&amp;area=1</link>
  <dc:subject>Alarmstufe Rot 3 – D</dc:subject>
	<author>Torsten</author>	<pubDate>Tue, 13 Oct 2009 13:10:32 +0200</pubDate> </item>
 <item>
  <title>Review: BattleForge</title>
  <description>Seit Jahren schon wird von Seiten der Gamer mehr Innovation in der Spielebranche gefordert. Statt einer x-ten Fortsetzung oder einer billigen Kopie eines erfolgreichen Vorbildes sollen es kreative Spielkonzepte und ausge...</description>
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<![CDATA[
Seit Jahren schon wird von Seiten der Gamer mehr Innovation in der Spielebranche gefordert. Statt einer x-ten Fortsetzung oder einer billigen Kopie eines erfolgreichen Vorbildes sollen es kreative Spielkonzepte und ausgefallene Ideen richten. Doch wenn mal ein originelles Spiel mit frischen Ideen erscheint, stimmen oft nicht die Verkaufszahlen, meist findet man es wenige Monate nach Release schon in der Ramschecke zum Billigpreis. BattleForge will das ändern. Das Potenzial dazu hat es allemal. Wieso, weshalb, warum? Das verraten wir in unserem Test.<br />
<br />
<br />
<br />
<span style="font-size: small;"><b>Trading Cards meets Echtzeitstrategie</b></span><br />
<br />
<br />
Da wir im Vorfeld noch nicht über BattleForge berichtet haben, folgt hier erstmal eine kurze Erklärung des Spielprinzips: In BattleForge ist so etwas wie Basenbau oder die Ausbildung von Truppen pass&eacute;. Stattdessen benutzt man so genannte „Trading Cards“, um Einheiten und Zauber zu beschwören und Gebäude zu errichten. Damit man nicht immer auf den selben Karten sitzen bleibt, kann man sie im Handel mit anderen Mitspielern erwerben oder sich im Shop „Booster-Packs“ kaufen. Hier funktioniert BattleForge also wie ein richtiges, wenn auch virtuelles Sammelkartenspiel. Im Kampf dagegen ist vom gemütlichen Karten sammeln nichts mehr zu sehen, per Mausklick schickt man seine Truppen direkt in den Kampf und kreiert sowohl Zauber als auch Gebäude in Windeseile. <br />
<br />
<br />
[SCREEN:2]<br />
<br />
<br />
<span style="font-size: small;"><b>Karten spielen leicht gemacht</b></span><br />
<br />
<br />
Bevor man sich Hals über Kopf  in eine Mission stürzt, sollte man sich erst einmal ein maximal 20 Karten umfassendes Deck zusammenstellen. Das wirkt auf den ersten Blick wahnsinnig komplex:  Zahlreiche Karten, unterteilt in die vier Arten Frost, Natur, Feuer und Schatten und haufenweise andere Zahlen und Faktoren verunsichern einen anfangs. Doch dank allerlei Filter- und Hilfsfunktionen im Inventar findet man sich schnell zurecht und hat schon bald sein erstes Deck erstellt. Über eine Landkarte kann man nun Missionen mit bis zu zwölf Spielern starten oder sich im PVP-Modus alleine oder zweit mit menschlichen Spielern duellieren. Die Karten werden dabei am unteren Bildschirmrand in einer Leiste dargestellt. Um sie aber ausspielen zu können, reicht nicht nur ein einfacher Doppelklick, stattdessen müssen erst einmal Monumente, überall auf der Karte verteilte Gebäude, in Besitz gebracht werden. Diese kann man dann mit einem Feuer-, Natur-, Frost- oder Schatten-Orb aufrüsten. Wenn ich nun zum Beispiel mein erstes Monument mit einem Natur-Orb aufrüste, kann ich eher schwächere Natur-Karten ausspielen. Folgt noch ein Orb dieser Art, werden weitere, stärkere Karten freigeschaltet. Und so weiter. Im Klartext heißt das: Je mehr Monumente eines Kartentyps man besitzt, desto mächtigere Monster, Gebäude und Zauber kann man verwenden. Die andere Ressource, die zum Einsetzen von Karten benötigt wird, ist die Energie. Sie wird durch Energieschreine produziert, welche man meistens in der Nähe von Monumenten findet. Alles in allem funktioniert dieses System sehr gut und besonders im PVP-Modus werden Monumente oft zu heiß umkämpften, strategisch wichtigen Punkten, die über Sieg oder Niederlage entscheiden. <br />
<br />
<br />
<br />
Die Steuerung innerhalb der Missionen funktioniert größtenteils einwandfrei und ist schnell erlernt. Die beiden Maustasten haben die Strategie-typischen Funktionen, mit der linken wählt man Einheiten aus und aktiviert deren Spezialfähigkeiten, mit der rechten bewegt man sie fort oder lässt sie gegnerische Truppen angreifen. So weit, so gut. Wenn man aber schon mal ganze Armeen navigieren muss, hilft einem das nützliche „Gruppen“-System, bei dem man alle ausgewählten Einheiten per Tastendruck zu einer Gruppe zusammenfassen kann. Das erspart einem das lästige Auswählen jeder einzelner Einheit und ermöglicht es einem, selbst bei großen Massenschlachten den Überblick zu behalten.<br />
<br />
<div style="text-align: left;"><a href="http://www.geek.com/wp-content/uploads/2009/03/battleforge_screenshot_web_015.jpg"><br />
<br />
</a></div>
<span style="font-size: small;"><b>Auf in den Kampf, Himmelsfürst!</b></span><br />
<br />
<br />
Reine Online-Spiele sind nicht gerade bekannt für eine gute Story. Bei BattleForge ist das leider auch der Fall, und das, obwohl die Voraussetzungen für eine filmreife Geschichte allemal vorhanden sind: Man selbst schlüpft in die Rolle eines Himmelsfürsten, einer Art Halbgott, dessen Aufgabe es ist, die Welt vor allerlei Fantasy-typischen Gefahren zu retten. Es geht um Verrat, Habgier und eine Seuche, die droht, die Menschheit zu vernichten. Nach jeder absolvierten Mission schaltet man ein weiteren Teil der Geschichte frei und genau da findet man auch den großen Kritikpunkt, die Präsentation der Story. Statt in Zwischensequenzen oder gar in richtigen Filmchen           wird die Geschichte nämlich anhand eines Buches erzählt. Lieblos abgedruckt findet man dort endlose Massen an Text, die jegliche Ambitionen in punkte Story zunichte machen. Schade um die gute Vorlage.<br />
<br />
<br />
[SCREEN:0]<br />
<br />
<br />
<span style="font-size: small;"><b>Die äußeren Werte</b></span><br />
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Nicht nur das Spielprinzip, auch die Grafik von BattleForge sticht hervor. Und zwar nicht aus technischer, sondern vielmehr aus künstlerischer Sicht. Die bunten Einheiten sind liebevoll gestaltet und besonders die ansehnlichen Animationen fallen ins Auge. Ausgespielte Karten werden auf dem Schlachtfeld begeistert begrüßt und mit etwas Geduld kann man seinen eigenen Einheiten dabei zusehen, wie sie sich mit ein paar Liegestützen körperlich ertüchtigen. Im Kampf beeindrucken dagegen die detailgetreuen Effekte der Zauber und das physikalisch korrekte Schadenssystem. Dennoch wird für BattleForge kein High-End PC benötigt, auch auf älteren System kann man das Strategiespiel ohne Ruckler zum Laufen bringen.<br />
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<span style="font-size: small;"><b>Das erste MMORTSG</b></span><br />
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BattleForge ist das wohl erste Massive Multiplayer Online Real Time Strategy Game. Obwohl es einige Einzelspieler-Missionen gibt, ist es ohne Internetverbindung nicht spielbar. Nach der Installation muss ein Account angelegt werden und wenn das Spiel gestartet wird, kommt man nicht umhin, sich erst ein mal einzuloggen. Der Vorteil daran ist, dass Updates nicht extra aus dem Internet heruntergeladen werden müssen, sondern per praktischer Auto-Patch Funktion direkt auf dem PC installiert werden. Zudem ersetzt der notwendige Login jegliche Kopierschutzmaßnahmen, was aber wahrscheinlich nicht jeder als Vorzug ansieht. Pausieren kann man während einer Mission nicht, alle Spieler müssen unter den selben Bedingungen spielen, sonst würden die Entwickler gegen die Glücksspiel-Paragraphen in manchen Ländern verstoßen. Das stört allerdings auch kaum, denn BattleForge ist auf schnelle, actionreiche Partien ausgesetzt.<br />
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[SCREEN:1]<br />
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Sei es World of Warcraft, Age of Conan oder Herr der Ringe: Online, alle diese Spiele verlangen monatliche Gebühren. BattleForge tut dies zwar nicht, dafür gibt es aber BattleForge Punkte. Mit diesen Punkten kann man sich so genannte „Booster-Packs“ kaufen, die neue Karten freischalten. Die Vollversion des Spiels enthält 3000 Punkte, die umgerechnet für 12 Packs je acht Karten reichen. Wem das nicht reicht, kann sich Punkte von anderen Spieler „erhandeln“ oder sich Punkte-Karten kaufen, die einem für rund 20 Euro 2000 BattleForge Punkte bescheren. Als Belohnung für gemeisterte Missionen oder siegreiche PVP-Matches gibt es aber keine Punkte, ohne Entgelt läuft nichts. <br />
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Die andere Möglichkeit, an neue Karten zu kommen, ist, wie schon gesagt, der Handel mit Mitspielern. Dazu kann man entweder die Tausch-Funktion oder das Auktionshaus benutzen, wobei einem beim Auktionshaus das lästige Suchen nach einem geeigneten Tauschpartner erspart bleibt. Trotzdem finden sich hier einige Mängel. Einige Filterfunktionen und ein größeres Anzeigefenster würden dem Suchen nach dem besten Angebot sicherlich gut tun. Das Tauschen von Karten geht dagegen recht flott von statten, es empfiehlt sich aber, nicht jede Einladung zum Tausch anzunehmen, da es des Öfteren zu Unstimmigkeiten mit dem Gegenüber kommen kann.<br />
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Im Großen und Ganzen ist es nicht zwingend notwendig, Geld zu blechen, um an neue Karten zu kommen. Mit geschicktem Tauschen und einem regelmäßigen Besuch im Auktionshaus lässt sich der Vorteil durch gekaufte Karten-Packs gut kompensieren. Darüber hinaus bringen einem selbst die besten Karten nichts, wenn die Taktik nicht stimmt.<br />
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<span style="font-size: small;"><b>Fazit</b></span><br />
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BattleForge ist innovativ, keine Frage. Das Sammelkartenprinzip bringt frischen Wind ins Echtzeitstrategie-Genre und das Herumexperimentieren mit den verschiedenen Karten macht wahnsinnig viel Spaß. Zwar kann die Story nicht überzeugen und das System der BattleForge Punkte wird auch nicht jedem gefallen, Hobby-Strategen mit dem Hang zu Multiplayer Partien sollten aber trotzdem unbedingt einen Blick auf BattleForge werfen.<br />
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  <link>http://www.projectlan.de/index.php?type=review&amp;p=articles&amp;id=187&amp;area=1</link>
  <dc:subject>Review: BattleForge</dc:subject>
	<author>agplayer</author>	<pubDate>Wed, 29 Apr 2009 20:57:47 +0200</pubDate> </item>
 <item>
  <title>Review: Tales of Valor</title>
  <description>Test: „Company of Heroes - Tales of Valor“
Lang hat die Fangemeinde von „Company of Heroes“ auf die zweite Erweiterung „Tales of Valor“ gewartet. Ob diese der Erwartungshaltung gerecht werden kann, lest Ihr in unserem a...</description>
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<b>Test: „Company of Heroes - Tales of Valor“</b><br />
Lang hat die Fangemeinde von „<i>Company of Heroes</i>“ auf die zweite Erweiterung „<i>Tales of Valor</i>“ gewartet. Ob diese der Erwartungshaltung gerecht werden kann, lest Ihr in unserem ausführlichen Test.<br />
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<b>Company of Heroes</b><br />
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Als am 29. September 2006 das Strategiespiel „<i>Company of Heroes</i>“ von THQ veröffentlicht wurde, war noch nicht abzusehen, wie erfolgreich das neueste Echtzeitstrategiespiel von <i>Relic Entertainment</i> werden würde. Gute Grafik, toller Sound und eine mitreisende Hintergrundgeschichte verwöhnten Echtzeitstrategen mit neuen Ideen und einem eher ungewohnten  Ressourcenmanagement. Durch das Erobern von über die Karte verteilter Punkte, erhält man Arbeitskraft, Munition und Treibstoff, welches man in den Bau oder die Weiterentwicklung von Einheiten investiert. Daher gilt es möglichst viele solcher Punkte zu erobern und zu halten. <br />
In einer sehr umfangreichen Kampagne mit 15 Missionen spielt man mit den Alliierten die Befreiung Frankreichs nach. Angefangen von der dramatischen Landung in der Normandie, über die Besetzung Carentans und dem „Unternehmen Lüttich“ sind alle Aufträge aufwändig in Szene gesetzt. Mit atmosphärischen Animationen zu Beginn, Ingame-Sequenzen zur Missionsbeschreibung und belohnenden Szenen bei Beendigung eines Levels wird der Spieler motiviert. Durch verschiedene Technologiebäume kann zudem jeder Spieler seine bevorzugte Spielart selber wählen. <br />
Der Onlinegemeinde gefällt an „<i>Company of Heroes</i>“ zudem der umfangreiche Mehrspielermodus, indem man mit bis zu 7 weiteren Spielern gegen oder miteinander antreten kann. Fehlende Spieler werden dabei auf Wunsch von computergesteuerten Einheiten ersetzt, die man mit drei Kurzbefehlen auch beeinflussen kann. Ähnlich wie „Starcraft“ übt das Spielprinzip, gepaart mit der immer noch tollen Grafikengine und den vielfältigen Möglichkeiten noch heute eine enorme Anziehungskraft auf die Spielgemeinde aus.<br />
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<div style="text-align: center;"><img align="middle" src="http://www.projectlan.de/system/thumb.php?img_id=11168&amp;smode=4" alt="" /><br />
<span style="color: rgb(128, 128, 128);">Panzer IV - Tiger: mit Kommandaten auf Erkundungsfahrt</span></div>
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<b>Opposing Fronts</b><br />
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Die erste Erweiterung „Opposing Fronts“ erschien genau ein Jahr später am 28. September 2007 und bot erstmals auch die Möglichkeit im Einzelspielermodus die Seite zu wechseln. So kann man als Deutsche Panzerelite die „Operation Market Garden“ verhindert oder wie gewohnt auf Seiten der Alliierten, diesmal mit der 2. Britischen Armee, die Befreiung von Caen nachspielen.<br />
Erfreulich war beim Erscheinen die Tatsache, dass die Kampagne Umfangreicher ist, als beim Hauptprogramm, die zwei hinzugekommenen spielbaren Untergruppen neue Taktiken ermöglichten und das „Opposing Fronts“ eigenständig läuft, also das Hauptprogramm nicht zwingend voraussetzt. Außerdem kann man im Mehrspielermodus auch dann miteinander spielen, wenn man nicht beie Teile selbst besitzt. Allerdings nur mit den Parteien, des im eigenen Spiels. Damit gelang es <i>Relic Entertainment</i> die Ausdünnung der Mehrspielerlobby zu verhindern.<br />
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<b>Tales of Valor</b><br />
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In der zweiten und letzten Erweiterung zu „<i>Company of Heroes</i>“ verfolgt <i>Relic Entertainment</i> ein anderes Ziel. So gibt es zwar drei neue Kampagnen, die jedoch sind alle nur drei Missionen kurz und nach spätestens 9 Stunden absolviert. Das Hauptaugenmerkt liegt auf den drei neunen Mehrspielermodi. <br />
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<div style="text-align: center;"><img src="http://www.projectlan.de/system/thumb.php?img_id=11181&amp;smode=4" alt="" /></div>
<div style="text-align: center;"><span style="color: rgb(128, 128, 128);">Able und Baker Company auf dem Vormarsch</span></div>
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<b>Neue Kampagnen</b><br />
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Vermissen lassen die drei neuen Kampagnen auch das bauen von Gebäuden. Allerdings kann der Spieler mit der Einführung der „Direct Fire - Option“ bestimmte Einheiten direkt befehligen. Die erste neue Kampagne mit dem Namen „Tigerass“ versetzt den Spieler in die Rolle eines Panzerkommandanten, der mit seiner Mannschaft das französische Dorf Villers-Bucage von Britischen Soldaten säubern soll. Im an- und abschaltbaren „Direct Fire“ dient der Mauscursor als Zielpunkt für die Hauptkanone des Tigers. Somit kann präziser gesteuert und direkt beeinflusst werden, was mit dem Gegner passiert. Denn trifft man nun am Heck, geht des Gegners Motor kaputt, nimmt man die Front unter Beschuss, geht häufig sofort die Hauptkanone kaputt. Außerdem besitzt der Tiger eine ganze Menge an Erweiterungen, die wie üblich in „<i>Company of Heroes</i>“ mit Erfahrungspunkten beliebig freigeschaltet werden. So verbessert sich die Nachladegeschwindigkeit oder die Treffergenauigkeit der Mannschaft am Bord-MG. Das alles in allen drei Kampagnen nahezu identisch.<br />
Die zweite Mini-Kampagne „Damm“ spielt auf Seiten der Amerikaner. Hier steuern sie zwei Fallschirmjägerverbände, die sie ähnlich wie in der „Tigerass“ Kampagne direkt steuern können. Auch hier bedient sich <i>Relic Entertainment</i> wieder historisch korrekter Ereignisse und lässt sie nur wenige Stunden vor der geschichtsträchtigen D-Day-Invasion mit der 82. Airborne Division den Damm von La Fi&egrave;re westlich von Sainte-M&egrave;re-&Eacute;glise sichern.<br />
Die dritte und schwerste Kampagne in „Tales of Valor“ beschäftigt sich wiederum mit den Deutschen. Die 7. Deutsche Armee ist bei Falasie eingekesselt wurden. Ihre Aufgabe ist es, die Stadt Trun zu halten, damit der Rückzug der geschwächten Truppen erfolgreich beendet werden kann. Was ihnen in diesen drei Missionen alles entgegengeworfen wird, lässt selbst eingefleischte Strategen verzweifeln. Denn besonders die Sekundären und Bonusziele sind extrem kniffelig und kaum beim ersten Anlauf zu bewältigen. Umso mehr befriedigt der Abspann, nach dem erfolgreichen Beenden der letzten Mission.<br />
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<img src="http://www.projectlan.de/system/thumb.php?img_id=11172&amp;smode=4" alt="" /><br />
<span style="color: rgb(128, 128, 128);">Das Upgrade-Menü des Panzer IV - Tiger</span></div>
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<b>Mehrspielermodi</b><br />
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<i>Operation: Steinwall</i><br />
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„Tales of Valor“ wartet mit besonders für Mehrspielerenthusiasten erfreulichen drei neuen Mehrspielermodi auf. Zum einen ist das eine Art „Last Man Standing“, bei dem es darum geht, die anstürmenden Gegnerwellen zu überleben. Vier Spieler verteidigen dabei in der „Operation: Steinwall“ ein kleines Dorf, indem jeder Spieler nur ein eigenes Gebäude besitzt. Dort können zwar Infanterie und schwere Waffen angefordert werden, jedoch ist man Zahlenmäßig immer unterlegen. Die richtige Taktik und das entscheiden für einen Waffenbereich ist hierbei der Schlüssel zum Erfolg.<br />
<i><br />
Operation: Panzerkrieg</i><br />
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Jeder Mitspieler wählt sich einen seiner Partei entsprechenden schweren, mittleren oder leichten Panzer. Sechs Erweiterungen können diesen im Spielverlauf weiter aufwerten. Zu Beginn des Spiels hat jede Seite Tickets, die durch das Erobern von drei Punkten auf der Karte begünstigt werden können. Für Abschlüsse verliert der Unterlegene solche Tickets. Mit weiteren Munitionspunkten können später leichte Infanterieverbände oder Luftsupport angefordert werden. Welche Seite zu erst auf Null fällt hat verloren. In diesem Mehrspielermodus funktioniert auch der „Direkt-Feuer-Modus“.<br />
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<i>Operation: Sturm:</i><br />
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Die beiden Kriegsgegner warten auf nahezu identisch verteidigten Seiten mit schweren Stellungen auf die heiße Phase. Mit lediglich einer Einheit, die über 20 Aufwertungsmöglichkeiten der Haupt und der alternativen Waffe verfügt, muss eine Presche geschlagen werden, um das Gegnerische Hautquartier zu zerstören. Die vielen Verteidigungsstellungen und kleiner Stoßtrupps werden auf beiden Seiten von der KI gelenkt. Die menschlichen Mitstreiter agieren per „Direkt-Feuer“ die Sondereinheiten wie einen übermächtigen Jeep, einen Beinharten Ranger oder einen wieselflinken Scharfschützen. Hier kommt bei voll besetzen Matches richtig Freude auf und vermittelt ein völlig neues Spielgefühl.<br />
Alle drei Operationen sind vorläufig nur mit einer spielbaren Karte hinterlegt. Die durchaus unterhaltsamen Modi peppen den altherkömmlichen Spielspaß zwar auf, aber hat man einmal „Operation: Steinwall“ überstanden ist einem das Schema der KI bekannt und die Motivation ist schnell verflogen. Die anderen beiden Modi bieten viel Abwechslung durch verschiedene Einheiten und einer mit menschlichen Spielern vielfältigen Taktik.<br />
<br />
    Beispielvideos zu den einzelnen Modi findet ihr <a href="http://www.projectlan.de/news/Company_of_Heroes__Tales_of_Valor_Releasepatch_und_MultiplayerModi_vorgestellt-3-2500.htm"><u>hier</u></a>.<br />
<div style="text-align: center;"><br />
<img src="http://www.projectlan.de/system/thumb.php?img_id=11163&amp;smode=4" alt="" /><br />
<span style="color: rgb(128, 128, 128);">Operation: Sturm - Das Deutsche Lager explodiert</span></div>
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<b>Fazit:</b><br />
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Wer das Hauptprogramm und/oder die erste Erweiterung mochte, wird auch mit „Tales of Valor“ seine wahre Freude haben. Die kurzen Kampagnen bieten zwar nur kurzfristig neues Futter für Solisten, der fair hohe Schwierigkeitsgrad motiviert jedoch mit den Bonuszielen auch zum wiederholten durch spielen. Das zweite Add-On spricht in erster Linie den Mehrspielerbereich an und kann mit seinen neuen Mehrspielermodi und den neunen Karten durchaus überzeugen. Auch Gefechte, die austauschbaren Einheiten und die überarbeitete KI sorgen für Abwechslung.<br />
Wer noch kein „<i>Company of Heroes</i>“ besitzt, sollte sich <a href="http://www.amazon.de/THQ-Entertainment-GmbH-Company-Heroes/dp/B001TCOQ1M/ref=sr_1_1?ie=UTF8&amp;s=videogames&amp;qid=1240614098&amp;sr=8-1"><u>die Trilogie</u></a> zulegen, in der alle Teile günstig zu haben sind. Auch die überdurchschnittlich hohen Wertungen der Fachpresse lassen keinen Zweifel daran, dass „<i>Company of Heroes</i>“ zu recht in die oberste Liga der geschichtlichen Strategiespiele gehört.<br />
<br />
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<b>Zusammenfassung:</b><br />
<i>- 3 neue Kampagnen<br />
- 9 neue Fahrzeuge (die im Mehrspielermodus bestehende Einheiten wahlweise ersetzen)<br />
- neuer „Direkt Feuer-Modus“<br />
- 3 neue Mehrspielermodi (Steinwall, Panzerkrieg, Sturm)<br />
- 10 neue Mehrspielerkarten (2, 4, 6 &amp; 8 Spieler)<br />
- Versionsanhebung auf V 2.501 mit diversen Bugfixes, neuen Sounds und Musikanpassung<br />
- KI agiert noch cleverer und aggressiver<br />
- alleine Lauffähig (Hauptprogramm wird nicht benötigt)</i><br />
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  <link>http://www.projectlan.de/index.php?type=review&amp;p=articles&amp;id=186&amp;area=1</link>
  <dc:subject>Review: Tales of Val</dc:subject>
	<author>Pvt. Hudson</author>	<pubDate>Fri, 24 Apr 2009 19:03:16 +0200</pubDate> </item>
 <item>
  <title>Review: Warhammer 40.000 - Dawn of War 2 (Part 2)</title>
  <description>Das Ende der Menschheit hat begonnen, doch eine kleine Truppe von Space Marines versucht die Gefahr für unser aller Leben zu bannen. Was sie auf den Maps erwartet und ob der Mehrspielerpart von Dawn of War 2 gelungen ist...</description>
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Das Ende der Menschheit hat begonnen, doch eine kleine Truppe von Space Marines versucht die Gefahr für unser aller Leben zu bannen. Was sie auf den Maps erwartet und ob der Mehrspielerpart von Dawn of War 2 gelungen ist, erfahrt ihr im zweiten Teil des Reviews von Warhammer 40.000 - Dawn of War 2.<br />
<br />
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<b>Space Marines, wollt ihr ewig leben?</b><br />
<br />
Wenn man sich für eine Map entschieden hat, wird man mit einer Landungskapsel auf der Oberfläche abgesetzt. Anschließend sollte man sich einen kurzen Überblick über die Karte verschaffen, auf der nur die Gegner außerhalb des Sichtbereiches nicht angezeigt werden. Gebäude und Verstärkungssignale sind von Beginn an sichtbar und auch die Wege zu diesen Zielen erkennt man sehr deutlich. Zudem sieht man ebenfalls auf der Karte die Position von Versorgungskisten. Diese Kisten enthalten Minen, Sprengstoffe und Stimulanzpacks, mit denen die Anzahl der ausgerüsteten Gegenstände erhöht wird.<br />
<br />
<center> <img hspace="3" vspace="3" border="0" src="/uploads/Artikel/2009/03/dawnofwar2_kampagne_03.jpg" alt="" /><br />
<i>Devastortrupp, Feuer frei</i><br />
</center> <br />
Nachdem man sich den Überblick verschafft hat und weiß, wo die wichtigsten Gebäude stehen, sollte man sich schnellstmöglich zum ersten Verstärkungssignal begeben und dieses aktivieren, damit Verluste schnell ausgeglichen werden können. Dabei versucht man seine Truppen, unter Ausnutzung der vorhandenen Deckung, möglichst vor offenen feindlichen Beschuss zu bewahren. Sobald man einen Trupp ausgewählt hat, was sehr schnell über die vorbelegte Zifferntastatur funktioniert, wird einem auf der Karte angezeigt ob man sich an der zukünftig gewählten Position in Deckung befindet. Dies signalisieren die Farben grün, gelb und weiß, wobei grün für die beste Deckung steht.<br />
<br />
In diesem Stil bewegt man sich über das ganze Spiel. Leerstehende Gebäude kann man ebenfalls als Deckung nutzen und diese besetzen oder man versteckt sich einfach hinter einer Mauer, hinter Bäumen oder Stacheldrahtzäunen. Die Gegner verhalten sich im Spiel nach demselben Muster. Fernkampfeinheiten versuchen in Deckung zu gehen, während Nahkampfeinheiten direkt in deine Truppen springen und diese attackieren. Dies sollte man beachten, wenn man nicht möchte, dass all seine Fernkampftrupps abgemetzelt werden.<br />
<br />
Damit man die versteckten Gegner aus ihrem Unterschlupf herauslocken kann, wurde eine nahezu komplett zerstörbare Umgebung in Dawn of War 2 implementiert. So kann man jedes Hindernis mit der passenden Feuerkraft zerstören und anschließend den Feind unter Beschuss nehmen, solange er nicht an einer anderen Stelle in Deckung gegangen ist. Für den Aufstieg deiner Anführer ist es dabei wichtig, möglichst viele Gegner zu töten, denn nur dies bringt Erfahrungspunkte, mit dem du weitere Spezialfähigkeiten aktivieren kannst. Zudem tragen einige Gegner auch interessante Ausrüstungsgegenstände mit sich herum. Diese werden fallen gelassen, sobald der Gegner vernichtet ist.<br />
<br />
<center> <img hspace="3" vspace="3" border="0" src="/uploads/Artikel/2009/03/dawnofwar2_kampagne_05.jpg" alt="" /><br />
<i>Endlich, Heilung naht</i><br />
</center> <br />
Am Ende fast jeder Mission erwartet dich ein Bossgegner, welcher über besonders viel Lebenspunkte und so manches unheilvolles Special verfügt. Doch mit geballter Feuerkraft und den besonderen Einsatz deiner ausgerüsteten Utensilien dürfte auch dies ein Kinderspiel für dich werden. Wenn es wieder erwarten doch einmal misslingen sollte und alle deine Anführer bewusstlos auf dem Schlachtfeld liegen, so wird man von den Orbitaltruppen evakuiert. Anschließend kann man entscheiden, ob man sich erneut der Mission zuwenden möchte oder sich erst einmal an einer anderen Mission probiert.<br />
<br />
Ist eine Mission erfolgreich absolviert, so erhält man zusätzliche Erfahrungspunkte, je nachdem wie der Einsatz verlaufen ist. Für die Bonus-Erfahrungspunkte ist es wichtig, möglichst alle Gegner zu töten, keinen Space Marine zu verlieren und die Mission in kürzester Zeit zu erfüllen. Anschließend kann man seine Anführer mit den neu eroberten Gegenständen ausrüsten oder neue Fähigkeiten frei schalten, sofern diese ein weiteres Level erreicht haben.<br />
<br />
<center> <img hspace="3" vspace="3" border="0" src="/uploads/Artikel/2009/03/dawnofwar2_multiplayer_02.jpg" alt="" /><br />
<i>Dieser Energiepunkt gehört jetzt den Space Marines</i><br />
</center> <br />
<b>Space Marines, ihr seid nicht allein!</b><br />
<br />
Dawn of War 2 bietet natürlich auch einen Mehrspielermodus. Bei diesem kann man sich als Anführer der verschiedenen Rassen, Space Marines, Orks, Eldar oder Tyraniden ausprobieren. Insgesamt gibt es zwei verschiedene Siegvarianten: totale Vernichtung oder der Eroberung und Kontrolle von Siegeskontrollpunkten. Zudem findet man im Mehrspielermodus zwei Ressourcen, Energiepunkte und Anforderungspunkte, welche den Spielern kontinuierlich zufliesen.<br />
<br />
Zum Beginn einer Mehrspielerpartie wählt man eine Karte, die Siegeseinstellung und den bevorzugten Oberkommandanten aus. Leider stellte THQ an dieser Stelle nur insgesamt sechs Mehrspielerkarten zur Verfügung, jeweils drei für zwei und sechs Spieler. Hier kann man nur hoffen, dass es bald mehr Karten geben wird. Anschließend begibt man sich auf die Map und beginnt damit, Energiepunkte und Anforderungspunkte zu erobern. Sofern man die Siegesart „Siegespunkte“ ausgewählt hat, muss man sich zusätzlich noch auf die Eroberung von Siegeskontrollpunkten konzentrieren.<br />
<br />
Neue Einheiten fordert man im Hauptquartier an. Dieses kann man zusätzlich auch noch upgraden, um weitere neue Einheiten freizuschalten. Sobald die angeforderte Einheit eingetroffen ist, kann man diese in die Schlacht schicken oder zum Schutz von eroberten Punkten einsetzen. Zusätzlich darf man jede Einheit mit Waffen, Ausrüstung oder weiteren Eigenschaften verbessern. Natürlich kostet dies alles Anforderungspunkte oder Energiepunkte oder ein Mix aus Beidem.<br />
<br />
<center> <img hspace="3" vspace="3" border="0" src="/uploads/Artikel/2009/03/dawnofwar2_multiplayer_01.jpg" alt="" /><br />
<i>Los, in Deckung</i><br />
</center> <br />
<b>Fazit:</b> Wer bisher nur klassische Strategiespiele kennt, muss sich bei Dawn of War 2 erst einmal stark umgewöhnen. Das Spiel ist als strategisches Taktikspiel mit Rollenspielelementen einzuordnen. Hat man sich jedoch einmal in das Spielprinzip eingefuchst und kommt mit den wichtigsten Spielelementen zurecht, bereitet Dawn of War 2 sehr viel Freude. Man ertappt sich dabei, wie man immer öfters die Fähigkeiten der einzelnen Trupps austestet und seinen kindlichen Erkundungsdrang wieder entdeckt. <br />
<br />
Der Mehrspielerbereich von Dawn of War 2 unterschiedet sich dagegen extrem von der Singleplayerkampagne. Hier heißt es wieder Ressourcen sammeln und vor der Eroberung des Gegners schützen. Schön ist es, dass man im Mehrpielermodus auch einmal die Gegner steuern kann, welchen man in den Einzelspielermissionen begegnet ist, aber dort nicht spielen konnte.<br />
<br />
<a href="http://www.projectlan.de/artikel/Review_Warhammer_40000__Dawn_of_War_2_Part_1-special-3-184.htm">Hier kommt ihr zum ersten Teil des Artikels.</a><br />
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  <link>http://www.projectlan.de/index.php?type=special&amp;p=articles&amp;id=185&amp;area=1</link>
  <dc:subject>Review: Warhammer 40</dc:subject>
	<author>Ronny</author>	<pubDate>Sun, 01 Mar 2009 10:53:58 +0100</pubDate> </item>
 <item>
  <title>Review: Warhammer 40.000 - Dawn of War 2 (Part 1)</title>
  <description>Die Space Marines sind wieder zurück! Mit extremen Kampfeswillen und ungeahnter Feuerkraft sollen sie die Welt der Menschheit vor dem Untergang retten. Ihre Gegner sind Orks, Eldar, und Tyraniden. Ob ihn dies im Spiel Da...</description>
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Die Space Marines sind wieder zurück! Mit extremen Kampfeswillen und ungeahnter Feuerkraft sollen sie die Welt der Menschheit vor dem Untergang retten. Ihre Gegner sind Orks, Eldar, und Tyraniden. Ob ihn dies im Spiel Dawn of War 2 gelingen kann und ob der Spieler dabei selber auf seine Kosten kommt, haben wir für euch getestet.<br />
<br />
„Alles begann so harmlos“, würden einige Führer der Menschen sagen, wenn sie auf die Ereignisse zurückblicken. Es fing mit einer kleinen Bedrohung durch die Grünhäute an. Immer wieder terrorisierten diese lästigen „Grunz“-Viecher ein paar abgelegene Kolonien. Am Ende war die Menschheit in einen Krieg gegen drei ihrer erbittersten Feinde verwickelt. <br />
<br />
Dawn of War 2 entführt den Spieler in eine Geschichte epischen Ausmaßes. Vier Völker kämpfen erbittert um ihr Überleben und als Spieler darf man sich von Beginn an auf die Seite der Menschen schlagen. Mit einer handvoll Space Marines soll man das Schicksal zum Guten wenden und erfährt während der einzelnen Missionen, wie alles soweit kommen konnte.<br />
<br />
<center> <img hspace="3" border="0" vspace="3" alt="" src="/uploads/Artikel/2009/03/dawnofwar2_kampagne_04.jpg" /><br />
<i>Devastortrupp im Nahkampf</i><br />
</center> <br />
<b>Mit den richtigen Space Marines gewinnt man jede Schlacht!</b><br />
<br />
Die Geschichte vom „Ende“ der Menschheit beginnt linear. Auf dem ersten Planeten Calderis tummeln sich auf einmal ein paar Orks und bedrohen die Kolonien. Du sollst mit einem Trupp Space Marines nachsehen, was dort unten los ist und wirst auf deine erste Mission geschickt. Dir zur Seite steht von Beginn an Tarkus, der Anführer des taktischen Space Marine Trupps. Mit ihm an deiner Seite begibst du dich in das Abenteuer. Nach und nach stößt du auf neue Anführer, welche dich ebenfalls unterstützen möchten und dir mit ihren Spezialfähigkeiten zur Verfügung stehen. <br />
<br />
Dies führt sehr schnell zu dem Problem, dass du dir überlegen musst, wen du überhaupt alles mit zu deinem nächsten Einsatz mitnehmen möchtest, denn die Landungskapsel fast nur maximal vier Trupps inklusive deiner Person. Die Auswahl wird dadurch noch erschwert, dass jeder Anführer über besondere Fähigkeiten verfügt, welche man im Kampf nicht missen möchte. So kann zum Beispiel der Anführer des Space Marines Devastortrupps, Avitus, eine Waffe tragen, welche Raketen abfeuert. Diese eignet sich hervorragend im Einsatz, um gegnerische Fahrzeuge zu zerstören, die schwer gepanzert sind. Zudem ist der Devastortrupp sehr wichtig, um große Gruppen von Gegner schnell auszulöschen, da die Einheiten mit schweren Geschützen bewaffnet sind.<br />
<br />
<center> <img hspace="3" border="0" vspace="3" alt="" src="/uploads/Artikel/2009/03/dawnofwar2_kampagne_01.jpg" /><br />
<i>Das Upgrademenü von Thaddeus</i><br />
</center> <br />
Andererseits eignet sich der Devastortrupp schlecht für den Nahkampf. Dafür sollte man schon Thaddeus und sein Space Marine Sturmtrupp mit in die Schlacht nehmen. Diese besitzen zudem ein Sprungmodul, mit dem sie in feindliche Linien springen können und die Gegner erst einmal umwerfen, um sie anschließend mit ihren Kettensägen zu zerteilen. Auch gegen Fahrzeuge und Geschütze ist Thaddeus Trupp sehr nützlich, jedoch wird ihm bei zu vielen Gegnern schnell das eigene Lebenslicht ausgeblasen.<br />
<br />
Ein weiterer Partner, welcher dir zur Seite steht, ist Cyrus und sein Scouttrupp. Diese Jungs können sich sehr gut tarnen und sind für Gegner nahezu unsichtbar, vorausgesetzt sie treten einem der Feinde nicht gerade auf die Füße. Cyrus eignet sich hervorragend, um ein Gebiet auszukundschaften, bevor man mit den restlichen Truppen dort einmarschiert. <br />
<br />
Jeden Truppenanführer kann man mit Waffen und Rüstung ausstattet. Zusätzlich verfügen alle Truppenanführer über weitere Ausrüstungslots, in dem man nützliche Gegenstände wie zum Beispiel Blendgranaten, Haftminen oder Orbitalschläge einsortieren kann. Auch hier zeigt sich sehr schnell, dass die richtige Wahl der Ausrüstung über Sieg oder Niederlage entscheiden kann. <br />
<br />
Gerade an dieser Stelle sieht man den eigentlichen Unterschied zu herkömmlichen Strategiespielen. Man muss sich bei Dawn of War 2 weder um Rohstoffe noch um die Truppenproduktion kümmern. Stattdessen sollte man seine Einheiten taktisch im Kampf einsetzen, um das Missionsziel zu erreichen.<br />
<br />
<center> <img hspace="3" border="0" vspace="3" alt="" src="/uploads/Artikel/2009/03/dawnofwar2_kampagne_06.jpg" /><br />
<i>Orbitalschlag angefordert</i><br />
</center> <br />
<b>Wir Space Marines wissen, was uns erwartet!</b><br />
<br />
Nachdem man seine Einheiten ausgerüstet, umgerüstet und ausgewählt hat, kann man diese in das nächste Kampfgebiet entsenden. Wie schon erwähnt beginnt die Story zum Beginn der Einzelspielerkampagne linear. Erst nach dem Ausbruch der Tyranidenseuche kann man zwischen den Planeten hin und her reisen und sich den nächsten Einsatz aussuchen. Bei den Einsätzen gibt es zwei Unterscheidungen. Das häufigste Einsatzziel besteht darin, ein Gebiet von einem Gegner zu befreien und/oder einen gegnerischen Boss zu töten. Doch manchmal darf man sich auch nur um die Verteidigung eines Gebiets kümmern, was immer in einem Gemetzel endet.<br />
<br />
Auf jeder Map, welche man manchmal im Spiel auch zweimal bereist, gibt es zudem wichtige Gebäude und Punkte, die es zu erobern gilt. Die wichtigsten Stellen für deine Space Marines sind die so genannten Verstärkungssignale. An diesen Stellen füllt sich die Truppenstärke deiner Space Marines wieder auf, wenn du Verluste zu beklagen hast. Dies funktioniert jedoch nur, wenn der Anführer des Trupps am Leben ist. Doch auch dafür haben die Programmierer eine einfache und simple Lösung gefunden. Truppenführer sterben im Spiel nicht wirklich, sie werden vom Gegner nur bewusstlos geschossen. Solange einer der Truppenführer noch am Leben ist, kann er die restlichen Anführer wieder aufwecken und dann sicher zum nächsten Verstärkungssignal leiten. Damit dies jedoch nicht zu einfach ist, tauchen auch bei gesäuberten Gebieten immer wieder neue Gegner auf, welche einen schnell mal in ein weiteres Scharmützel verwickeln. <br />
<br />
<center> <img hspace="3" border="0" vspace="3" alt="" src="/uploads/Artikel/2009/03/dawnofwar2_kampagne_02.jpg" /><br />
<i>Kommander, dies ist ihr nächster Feind</i><br />
</center> <br />
Im Spiel gibt es insgesamt drei Gebäudekategorien zu sichern, Kommunikationsfelder, imperiale Schreine und Gießereien. Jedes dieser Gebäude kann dir zukünftige Einsätze erleichtern. So sind zum Beispiel Gießereien dafür wichtig, um die Anzahl Wächterkanonen festzulegen, welche man pro Einsatz verwenden kann. Diese automatischen Abwehrgeschütze sind gerade in Stellungskämpfen nicht zu verachten. Eine weitere Vernichtungswaffe sind Orbitalschläge. Mit jedem eroberten Kommunikationsfeld, wird die Anzahl der Einsätze dieses todbringenden Beschusses erhöht. Um jedoch auch hier wilden Eroberungswahn einzudämmen, wurde im Spiel eine Sperre eingefügt. So ist es dem Spieler nur erlaubt, pro Mission eines dieser wichtigen drei Gebäude zu aktivieren, sofern mehr als eins auf einer Map vorhanden ist.<br />
<br />
Bevor man seine Truppen auf die nächste Map entsendet, erhält man umfassende Informationen über das Gebiet. Man weiß von Beginn an, welchen Gegner man auf der Oberfläche vorfindet, welche Gebäude es auf dieser Map gibt und ob man gegen einen Bossgegner kämpfen muss. Manchmal erhält man auch Tipps, wie man den Endboss am einfachsten beseitigen kann. Zusätzlich bekommt man als Anreiz auch noch gesagt, was einem als Waffe oder Ausrüstungsgegenstand am Ende einer erfolgreichen Mission erwartet.<br />
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Nächste Woche gibt es den abschließenden Bericht über den Einsatz der Space Marines. Außerdem erhaltet ihr einen Überblick über den Mehrspielermodus und ein abschließendes Fazit.<br />
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<a href="http://www.projectlan.de/artikel/Review_Warhammer_40000__Dawn_of_War_2_Part_2-special-3-185.htm">Hier kommt ihr zum zweiten Teil des Artikels.</a><br />
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  <link>http://www.projectlan.de/index.php?type=special&amp;p=articles&amp;id=184&amp;area=1</link>
  <dc:subject>Review: Warhammer 40</dc:subject>
	<author>Ronny</author>	<pubDate>Sun, 01 Mar 2009 10:46:05 +0100</pubDate> </item>
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  <title>Review: FarCry 2 - Ab in den Süden!</title>
  <description>Oha, der Winter in Deutschland hat dieses Jahr länger gedauert als die Jahre zuvor. Und während die kleinen Kinder draußen keine Schneemänner mehr bauen können, können die großen Kinder immer noch einen virtuellen Abstec...</description>
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Oha, der Winter in Deutschland hat dieses Jahr länger gedauert als die Jahre zuvor. Und während die kleinen Kinder draußen keine Schneemänner mehr bauen können, können die großen Kinder immer noch einen virtuellen Abstecher in den Süden machen. Per Last-Minute-Flug gehts also nach Südafrika, allerdings eher in ein Krisen- denn ein Urlaubsgebiet. Und schon bei der Ankunft tauchen die ersten Probleme Uboot-artig auf. Denn kaum hat uns ein einheimischer Taxifahrer eingesackt, bekommen wir einen ziemlich heftigen Malaria-Anfall und wachen erst viele Stunden später auf einer versifften Matratze in einem schäbigen Hotelzimmer auf. Und wir sind nicht allein! Unser Auftraggeber hatte uns nach Afrika geschickt, um den "Schakal" zu eliminieren.<br />
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Denn dieser ruchlose Typ hat es geschafft, alle afrikanischen Warlords gegeneinander aufzuhetzen und hat dabei ein Vermögen mit dem Handel von Waffen gemacht. Nunja, genau dieser "Schakal" begrüßt uns also, nachdem wir nach dem Fieberanfall aufgewacht sind. Aber offenbar rechnet er damit, dass uns die Malaria schon niederstrecken wird und verlässt das Hotelzimmer. Verrechnet! Wenig später und dank der Hilfe einiger, uns wohlgesonnener Einheimischer finden wir uns zwischen den Fronten der verfeindeten Clans wieder und die Geschichte nimmt ihren Lauf.<br />
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<center> <img hspace="3" border="0" vspace="3" alt="" src="/uploads/Artikel/2009/02/farcry2-afrika.jpg" /><br />
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Farcry2 vereint viele Rollenspiel-Elemente, ist aber dennoch ein waschechter Shooter. Dabei haben die Entwickler ihre kreative Energie in viele Innovationen gesteckt. Da wäre zum Beispiel die riesige Spielwelt, mit dynamischen Tag-/Nacht- und Wetterwechsel, was eine unglaubliche Atmosphäre schafft. Denn dank der neuentwickelten Dunia-Engine lässt sich Afrika nicht nur ohne Ladeverzögerungen erkunden, sondern sieht obendrein auch noch fantastisch aus. Es erwarten einen eine abwechslungsreiche Vegetation - vom Dschungel bis hin zu sandigen Wüsten mitsamt liebevoll gestalteten Oasen. Besonders die Physik-Engine hat es in sich. So lassen sich zum Beispiel Brände legen, die sich dann immer größer werdend durch die Steppe fressen. Gegenstände fallen und explodieren physikalisch korrekt und Windverhältnisse haben Einfluss auf die Bewegung der Bäume - was ein sehr dynamisches Schauspiel darbietet.<br />
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Wie es sich für einen waschechten Shooter gehört, gibt es mit rund 30 Waffen auch ein genügend großes Waffenarsenal. Aber Vorsicht, das Klima Afrikas setzt den Schusswaffen ganz schön zu und so rosten einem die Dinger ziemlich schnell unter den Händen weg. Denn je länger man eine Waffe besitzt, desto häufiger kommt es zu Fehlfunktionen, die sich durch Ladehemmungen oder Selbstzerstörung äußern. Damit man die zwei jeweils rund 16 km&sup2; großen Areale nicht zu Fuß erkunden muss, kann man Jeeps, Buggys, Trucks und Boote kapern. Und das ist auch gut so, denn die Missionen sind leider auf Dauer nicht sehr abwechslungsreich. Die Missionstruktur ist nach dem Strickmuster "Fahre zu Punkt A, erledige dort Clan B und komme dann wieder zurück" aufgebaut. Die Entwickler haben leider verpasst, einen richtig fesselnden Handlungsstrang daraus zu basteln. Auch wirkt die sonst sehr detailreiche Welt etwas leblos. Klar, Gegner gibt es en masse, aber dafür fehlt die normale Bevölkerung in den Städten. Auch unser Alter Ego wird so gut wie kaum vorgestellt und so ist es schwer, sich mit dem Protagonisten zu identifizieren um so dem Spiel mehr Tiefe zu verleihen.<br />
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<b>Fazit:</b> FarCry2 ist ein gutgemachter Shooter mit einer herausragenden Grafikpracht, interessanten Rollenspiel-Features und einem tollen Level-Editor. Um ein herausragender Genre-Vertreter zu sein, fehlt es dem Spiel allerdings an Handlungstiefe und Spannungsmomenten. <br />
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<center> <object width="480" height="385"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/tSwbzVs-jNE&hl=de&fs=1&rel=0&color1=0x2b405b&color2=0x6b8ab6"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/tSwbzVs-jNE&hl=de&fs=1&rel=0&color1=0x2b405b&color2=0x6b8ab6" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="480" height="385"></embed></object> </center> <br />
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Autor: Torsten<br />
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  <link>http://www.projectlan.de/index.php?type=special&amp;p=articles&amp;id=183&amp;area=1</link>
  <dc:subject>Review: FarCry 2 - A</dc:subject>
	<author>Ronny</author>	<pubDate>Tue, 24 Feb 2009 20:45:13 +0100</pubDate> </item>
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  <title>Houston hat ein Problem</title>
  <description>Lanpartys haben es schwer in letzter Zeit. Ehemals hipp, trendy und unheimlich rebellisch, sind sie inzwischen zu riskanten Computerveranstaltungen geworden. Bleibt der Computerfreak von heute lieber in den eigenen vier ...</description>
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<b>Lanpartys haben es schwer in letzter Zeit. Ehemals hipp, trendy und unheimlich rebellisch, sind sie inzwischen zu riskanten Computerveranstaltungen geworden. Bleibt der Computerfreak von heute lieber in den eigenen vier Wänden und levelt sich durch Azeroth und Co, während er dabei auf dem Sofa sitzt und von Mama bedient wird? Oder liegen die Probleme doch nicht auf der Couch sondern auf Seiten der Veranstalter?</b><br />
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Die Überschrift haben wir mal ganz frech vom <a target="_blank" href="http://www.lanparty.de/board/4,13,7366.html">Stein des Anstoßes</a> gemopst und umgefriemelt. Das Original-Zitat stammt von Apollo 13 (nein, nicht das Maultier aus "Der Schuh des Manitu"), aber unsere Metapher bezieht sich auf die Plattform Lanparty.de. Um die dreht es sich nämlich heute - unter anderem. Die Redaktion hinter Lanparty.de, die mittlerweile nur noch aus einer handvoll von aktiven Mitgliedern besteht, hat sich zum Jahresstart entschieden, noch mal ordentlich Dampf zu machen und sucht nun offiziell Macher, die mit Muskelkraft Kohle in den Ofen der alten Lady schippen wollen und frische Ideen liefern.<br />
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<b>Frischzellenkur<br />
</b>Einige der Ideen sind, das etwas angestaubte Helpdesk zu einem Nutzer-gepflegten Wiki zu machen, das Website-Design optisch aufzupolieren, dem Forum neues Leben durch eine geänderte Struktur, neue Funktionen sowie Moderatoren Leben einzuhauchen, die Schnittstelle zu Dotlan, die es offenbar schon seit längerem gibt, stärker zu bewerben, Werbebanner zum Sammeln und Tauschen anzubieten und die Coverage- und Galerie-Sektion durch neue Redakteure wiederzubeleben. Während die eine Seite der Diskutanten bisher ganz konstruktive oder wenigstens gutgemeinte und kreative (Team der Woche) Vorschläge gebracht hat, geizt die andere nicht mit Tadel und Vorwürfen. "Ich hab's doch schon 200[3-5] gesagt" und "Ihr habt die Progamer vergessen" waren der Grundtenor der Kritiker. <br />
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Ja, man könnte mehr daraus machen - mehr interaktive Anwendungen für die Nutzer, mehr Berichterstattung, mehr Transparenz zwischen Redaktion und Lesern. Könnte, müsste, sollte - ja woran hängt es denn? Und jetzt komme ich endlich zu dem Part, der in der Einleitung schon angerissen wurde. Lanpartys sind offenbar einfach nicht mehr besuchenswert für den Großteil der PC-Spieler. Ich erspar mir und euch jetzt einfach, über die alten Zeiten, darüber wie es früher war, zu schreiben.<br />
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<b>Wie ist's heute? <br />
</b>Aus der großen Masse der wöchentlichen Veranstaltungen stechen für den routinierten Lanpartygänger nur noch die "Mega-Events" mit hohen Teilnehmerzahlen heraus. Das liegt ganz einfach an der Werbewirksamkeit der Veranstaltungsgröße und dem entsprechend hohen Marketing-Umfang. Kleinere Lanpartys können sich die Werbemaßnahmen oftmals gar nicht leisten (Geld- und Zeitmangel) und dass Stammgäste weitere Gäste werben, bleibt meistens nur ein Wunschgedanke. Das Ergebnis schmettert einem dann spätestens 2 Wochen vor Veranstaltungsbeginn als Terminabsage wegen Teilnehmermangel entgegen. <br />
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<b>Und was ist mit den großen "Mega-Events"? <br />
</b> Man nimmt locker bis zu 700km Anfahrt in Kauf, kommt Freitag-Nacht schon ein bisschen mitgenommen (also nicht im Sinne von Mitfahrgelegenheit) an, weil man direkt nach Schicht-im-Schacht losgefahren ist. Parkplatzsuche, anstehen, anmelden, Rechner und Ausrüstung zum Platz schleppen, Netzwerkkabel ziehen, Netzwerkkonfiguration vornehmen, wenns mal wieder richtig läuft, dann gleich noch nach dem berühmten blauen Bildschirm das Betriebssystem neu installieren und dann, dann endlich kurz vor knapp die letzte Möglichkeit, sich an einem Turnier anzumelden, wahrnehmen. So, der Blutdruck hat sich so langsam wieder normalisiert und in der Halle kann man sich nun auch schon zwischen Turnierorganisation und Catering orientieren. Bier und Pizza erwecken die Lebensgeister und man ist bereit fürs erste Turnier. Doch dann ... "Connection Error, your Client-Version differs from Server". <br />
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Okay, nach drei aufsteigenden, nichtinkrementellen Patchversuchen läuft die Kiste auch, allerdings zu spät, um nicht per Default-Loss direkt ins Loser-Bracket befördert zu werden. Na gut, man kann ja in der nächsten Runde versuchen, ein paar Plätze gut zu machen. In der Zwischenzeit finden sich bestimmt ein paar Spielpartner, um sich aufzuwärmen. Nichts da! Nach zwei Stunden gibt der Protagonist die Suche nach Mitspielern auf. Die eine (kleinere) Hälfte besitzt die falsche Client-Version und die andere Hälfte ist gerade damit beschäftigt, dezentralisierte Urlaubsfilme der Netzwerknachbarn zu sichten. <br />
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Und jeder Versuch, bei einem anderen Spiel mitzumischen, schlägt fehl, weil man entweder Patch 1.xx noch nicht drauf oder bereits Patch 2.xx schon drüber installiert hat. Und wenn man einmal geschafft hat, Patch-mäßig auf einen gemeinsamen Nenner zu kommen, dann verlassen die eigentlichen Mitspieler fluchtartig die Server. Warum? Weil die nächste Runde in Turnier-XY ansteht. Tja, und so läuft das fast das gesamte Wochenende. Gefrustet wird dann irgendwann Sonntag früh der Heimweg angetreten. Das tolle Rahmenprogramm mit Fahrsimulatoren, Karaoke-Show und Rechnerweitwurf können daran auch nichts ändern - weil man ja allein deswegen nun auch nicht hingefahren ist.<br />
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Wer das ein paar Mal mitgemacht hat, wird schnell die Lust an derartigen Events verlieren und sich wieder dem gemütlichen Spielen daheim zuwenden. <br />
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<b>"Der will doch nur spielen!"<br />
</b>Und was will der Großteil der Gäste? Entertainment? Infotainment? Stars in der Manege wie "Jan Hegenberg" oder leichtentkleidbare Miezen? Vielleicht ein bisschen davon. Aber sehr viel wichtiger ist - ein entspanntes Wochenende mit hohem Spielanteil, stabiler Technik, guter Verpflegung, einer gepflegten Umgebung und netter Atmosphäre sowie Hilfestellung seitens der Organisatoren, wenns mal mit Patch-XY nicht klappen will. All die tollen Gimmicks, die vor allem den Veranstaltern wegen der Organisation Spaß machen, gehören nur zu den C-Aufgaben. Das oben Angesprochene sind die Pflichtaufgaben und an diesem Punkt gibt es, wenn man sich durch die Foren und Reviews vieler Partys durcharbeitet, die meisten Probleme. <br />
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Man muss das Rad nicht neu erfinden, es reicht schon, wenn es so rund läuft, dass man nach einem Lanpartywochenende nicht mit wundem Arsch auf Arbeit sitzt . ;-) <br />
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<b>Wie gehts weiter?<br />
</b>Zurück zum eigentlichen Thema. Als Veranstalter sollte man sich von dem Gedanken trennen, dass sich ein Lanparty-Portal um das Marketing kümmert. Es gehört nicht zu den Aufgaben einer Plattform, sich Gedanken für die Werbung einer bestimmten Lanparty zu machen. Ein Onlineportal kann Leser informieren und als Kommunikationsplattform zum Ideenaustausch sowie für Fragen dienen. Und trotz redaktioneller Unterstützung müssen die Veranstalter ihre Hausaufgaben erst einmal selbst machen. In den Zeiten des Mitmachweb 2.0 können wir unsere Portale mit Community-Funktionen nur so zupacken, aber deswegen werden die Teilnehmerlisten ganz bestimmt nicht voller. Gebt uns Schreibern was zum Schreiben und wir geben den Lesern was zum Lesen. Zwischenberichte zum aktuellen Stand der Organisation (Neuentwicklungen, genommene Hürden, Erfolge), Nachberichte, Fotostories, Videoclips. Sendet es ein und wir verarbeiten es zu lesenswerten Geschichten.<br />
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Heute schließen wir die Kolumne mal ohne Fazit und Pointe und schauen einfach, was sich ergibt.   <br />
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  <link>http://www.projectlan.de/index.php?type=special&amp;p=articles&amp;id=182&amp;area=1</link>
  <dc:subject>Houston hat ein Prob</dc:subject>
	<author>Torsten</author>	<pubDate>Mon, 02 Feb 2009 17:26:14 +0100</pubDate> </item>
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  <title>Herr der Ringe: Die Eroberung im Test</title>
  <description>Ein Pfeilhagel stürzt auf die Truppen Gondors nieder, schmerzerfüllte Schreie ertönen. Verzweifelt verteidigen die letzten Überlebenden den zweiten Ring Minas Tiriths gegen die gigantischen Heerscharen der Orks. Doch ein...</description>
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Ein Pfeilhagel stürzt auf die Truppen Gondors nieder, schmerzerfüllte Schreie ertönen. Verzweifelt verteidigen die letzten Überlebenden den zweiten Ring Minas Tiriths gegen die gigantischen Heerscharen der Orks. Doch einer nach dem anderen wird grausam erschlagen, nichts kann die bestialischen Wesen unter der Führung der Nazgul aufhalten. Die Dunkelheit droht, die weiße Stadt einzunehmen...<br />
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Genau so stelle ich mir die Schlacht um die Hauptstadt Gondors vor. Herr der Ringe: Die Eroberung soll meine Vorstellungen Realität werden lassen und mir darüber hinaus die Chance geben, entweder „Mittelerde zu retten“ oder „zu zerstören“. Doch was sich wirklich dahinter verbirgt und ob Herr der Ringe: Die Eroberung seine Versprechen auch tatsächlich einhalten kann, zeigen wir euch jetzt im Test.<br />
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<div style="text-align: center;"><img height="281" width="500" alt="" src="/uploads/galerie/hdr1525.jpg" /></div>
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Wer die Einleitung gelesen hat, ahnt es vielleicht schon: Von einem Herr der Ringe-Spiel erwarte ich auch Herr der Ringe-Atmosphäre. Ausgestattet mit der Filmlizenz hatte die Eroberung eigentlich die optimalen Voraussetzungen, um meine Erwartungen zu erfüllen, wenn nicht gar zu übertreffen. Eigentlich? Ja, eigentlich, denn in Sachen Atmosphäre hat mich Herr der Ringe: Die Eroberung auf ganzer Linie enttäuscht. Zu wenige Gegner, eine grausige KI und eine zum Teil miserable Synchronisation lassen keine Atmosphäre aufkommen. Da stürmen Aragorn oder Legolas mit heller Fistelstimme in die Schlacht und Gandalf ankündigt sich so an, als würde er gleich einen Herzinfarkt bekommen. Desweiteren lässt auch die Grafik zu wünschen übrig. Die Figuren sind zwar detailliert dargestellt, doch teilweise hässliche Texturen verderben einem das Spielerlebnis. Einziger Wermutstropfen sind die dafür niedrigen Systemanforderungen. <br />
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<div style="text-align: center;"><img height="375" width="500" alt="" src="/uploads/galerie/hdr7.jpg" /></div>
<div style="text-align: center;"> </div>
<br />
Ein weiterer Kritikpunkt sind die vier Klassen. Auch hier hat Pandemic Fehler gemacht und  Potenzial verschenkt. Die „guten“ Einheiten unterscheiden sich, abgesehen vom Aussehen, in keinster Weise von den „bösen“ Einheiten. Die Combos der Krieger sind dieselben, die Zauber der Magier weichen nur in der Farbe voneinander ab. Selbst Unterschiede zwischen den Spezialattacken mancher Helden und denen der normaler Einheiten sind teilweise nicht erkennbar.<br />
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Verglichen mit dem Balancing zwischen den vier Klassen ist das allerdings noch ein akzeptabler Fehltritt. Mit einer guten Taktik kann es ein Magier oder Bogenschütze sowohl im Singelplayer als auch im Multiplayer mit einer ganzen Horden von Gegnern aufnehmen. Ein Krieger oder Späher hat damit weitaus größere Probleme. Besonders der Magier sticht hervor, kann er doch sich und seine Mitstreiter heilen, was ihm selbst in den brenzligsten Situationen das Überleben sichert. Den anderen Klassen stehen nur Gesundheits-Pickups zur Verfügung. Die regenerieren die Energie aber nur spärlich und werden lediglich von erledigten Gegnern fallen gelassen.<br />
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<div style="text-align: center;"><img height="281" width="500" alt="" src="/uploads/galerie/herrderringeconquestbild1.jpg" /></div>
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Nach der kurzweiligen Kampagne (ich brauchte nur 3 Stunden) erhoffte ich mir vom Multiplayer-Modus viele Stunden Spielspaß mit menschlichen Gegnern. Doch direkt am Anfang kam die Ernüchterung: Anstatt der zuvor versprochenen neun <a href="http://www.projectlan.de/news/Herr_der_Ringe_Conquest_Die_Modi_im_Detail_-2-2277.htm"><u>Multiplayer-Modi</u></a> gibt es nur vier und als wäre das nicht genug, wurden gerade die vielversprechenden Modi herausgenommen. Zurück bleibt der gewohnte Einheitsbrei: „Eroberung“, „Finde den Ring“, „Team- Deathmatch“ und „Hero Team-Deathmatch“. Doch bekanntermaßen kann die Idee ja noch so gut sein, im Endeffekt zählt die Umsetzung. Also hieß es ab in den Multiplayer und ran an den Speck! Nach insgesamt 25 Stunden intensivens Spielen lautet das Resultat: Der Multiplayer-Modus ist genau so wie Crysis, am Anfang macht noch alles Spaß, doch nach einer gewissen Zeit stellt sich die Eintönigkeit ein. Immerfort dieselben Karten und Modi öden einen mit der Zeit immer mehr an und das Fehlen einer Ingame Voice-Funktion erschwert einem die Aussicht auf taktische Kämpfe.<br />
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<div style="text-align: center;"><img height="375" width="500" alt="" src="/uploads/galerie/hdrconquesttestbild2.jpg" /></div>
<br />
Herr der Ringe: Die Eroberung ist in erster Linie ein „Prügelspiel“ und die meisten Leute beäugen die Umsetzung solcher Spiele für den PC oft kritisch. Nicht selten hapert es an der Steuerung, sodass das Ganze in einem reinen Tastengehaue endet. Doch ist das bei Die Eroberung auch der Fall? Nein, nicht direkt. Zwar lassen sich die Combos des Kriegers und des Spähers nur umständlich aktivieren, doch insgesamt ist die Bedienung nie als wirklich störend empfunden wurden. Der Spielfluss wird auch nicht von groben Bugs unterbrochen, nur einmal konnte ich meine Figur im Multiplayer nicht steuern und musste dafür einem Mitspieler aus der Verfolgersicht zusehen.<br />
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<br />
<b>Fazit:</b> Wie schon oben gesagt bringt selbst die beste Idee nichts, wenn es an der Umsetzung mangelt. Dieser Spruch passt auf Herr der Ringe: Die Eroberung wie die Faust aufs Auge. Für die nicht vorhandene Atmosphäre, den lieblosen Multiplayer-Modus und die viel zu kurze Kampagne lohnt sich das Geld einfach nicht. Pandemic hat sich schlichtweg zu wenig Zeit genommen, ein paar Monate mehr Entwicklungszeit und es hätte ein gutes Spiel entstehen können. Aber so rate ich jedem, egal, ob eingefleischter Herr der Ringe-Fan oder nicht, vom Kauf ab.<br />
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  <link>http://www.projectlan.de/index.php?type=review&amp;p=articles&amp;id=181&amp;area=1</link>
  <dc:subject>Herr der Ringe: Die </dc:subject>
	<author>agplayer</author>	<pubDate>Sun, 01 Feb 2009 22:14:13 +0100</pubDate> </item>
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  <title>Review: Tom Clancys Endwar für XBox 360</title>
  <description>Tom Clancys Endwar ist das erste Strategiespiel, welches ausschließlich für Konsolen programmiert wurde. Mit diesem Spiel will Ubisoft endlich auch dieses Spielsegment, dessen Domain bisher der PC für sich beanspruchen k...</description>
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Tom Clancys Endwar ist das erste Strategiespiel, welches ausschließlich für Konsolen programmiert wurde. Mit diesem Spiel will Ubisoft endlich auch dieses Spielsegment, dessen Domain bisher der PC für sich beanspruchen konnte, für die Konsole erobern. Ob dies gelungen ist, erfahrt ihr im folgenden Review zu Tom Clancys Endwar.<br />
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Ein globaler Konflikt ist ausgebrochen, wie in die extremsten Schwarzmaler nicht hätten zeichnen können. Aufgrund der sich verschlechterten Ölvorkommen reicht es den drei Kernmächten, USA, Russland und Europa jetzt endlich und sie begeben sich in eine Schlacht, um die letzten Ölpfützen auf diesen Planeten. Soviel zur Geschichte von Endwar, denn damit ist die Geschichte auch schon so gut wie vorbei. Was jetzt folgt erinnert einen stark an das Spiel Risiko.<br />
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Ziel des Spiels ist es Gefechte zu gewinnen und dadurch seinen Machtbereich zu vergrößern. Dass dies natürlich nur mit Waffengewalt geht, versteht sich in einem Strategiespiel von selbst. Doch bisher gelang es niemanden eine geeignete Steuerung für die Konsole zu finden, welche nicht in wirrem Kombinationsgeklicke auf dem Controller ausartete. Deswegen setzt Ubisoft in Endwar auf eine Kombination aus Kontroller- und Sprachsteuerung. <br />
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<center> <img hspace="3" vspace="3" border="0" alt="" src="/uploads/Artikel/2009/01/endwar_01.jpg" /><br />
</center> <br />
Aus diesem Grund darf man sich auch erst einmal zu Beginn des Spieles bei seiner Konsole sprachlich identifizieren. In kurzen Übungssätzen speichert die Konsole das persönliche Sprachmuster, um dann im Spiel mit den persönlichen Eigenheiten der eigenen Aussprache nicht in Konflikt zu geraten. Nach dieser kurzen Einleitung, kann man sich sofort in den Kampf begeben.<br />
<br />
Dabei läuft eine einzelne Mission immer nach demselben Muster ab. Auf einer Karte sind verschiedene Orte, diese heißen im Spiel Uplinks, eingezeichnet, welche mit dem Natoalphabet gekennzeichnet sind. Grundlegendes Ziel ist es eine bestimmte Anzahl dieser Uplinks zu erobern und damit den Gegner in die Defensive zu drängen. Damit dies gelingt, kann man von Beginn an verschiedene Einheiten anfordern. Hier zeigt sich schon die erste Besonderheit gegenüber typischen Strategiespielen, denn man muss sich bei Endwar nicht um Rohstoffproduktionen kümmern, damit man neue Einheiten erschaffen kann. <br />
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<center> <img hspace="3" vspace="3" border="0" alt="" src="/uploads/Artikel/2009/01/endwar_02.jpg" /><br />
</center> <br />
Maximal 12 verschiedene Gruppen kann man in Endwars befehligen, wobei diese von Beginn an immer gleich in einer Vierergruppe desselben Einheitentypes gruppiert sind. Mit dieser automatischen Truppenzusammenführung gelingt Ubisoft der entscheidende Durchbruch bei der Steuerung der Einheiten, denn im Gegensatz zur PC-Tastatursteuerung bei der man über die einfache Tastenkombination Strg+Zahl Einheiten schnell und einfach gruppiert, wird diese Möglichkeit bei einem Controller nahezu unmöglich. Da die Truppen von Beginn an gruppiert sind, konzentriert man sich in Endwar wieder mehr auf das Spiel, als auf die nächste Controllerbutton-Kombination.<br />
<br />
Als zweiten Vorteil erweist sich die Sprachsteuerung. Während  einer Mission erteilt man den Einheiten einfache kurze Befehle, welche immer in derselben Reihenfolge ablaufen. Schon nach kurzer Zeit ist diese Befehlskette in Fleisch und Blut übergegangen. Dabei fiel uns immer wieder auf, dass die Sprachsteuerung sehr gut funktionierte und die eigene Stimme auch bei kleinen Schwankungen erkannt wurde. In den wenigen Fällen, bei dem die Konsole den Befehl nicht verstand, konnte man zusätzlich den Controller einsetzen, mit dem man dann den entsprechenden Befehl schnell aus dem Befehlsmenü auswählte. Dieses Menü wird zu Erleichterung der Spielkontrolle bei Befehlseingabe automatisch geöffnet und weitergeführt, je nachdem welchen Befehl man gibt. Dadurch sieht man auch gleich, ob die erteilten Befehle richtig erkannt wurden.<br />
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<center> <img hspace="3" vspace="3" border="0" alt="" src="/uploads/Artikel/2009/01/endwar_03.jpg" /><br />
</center> <br />
Zu den Einheiten gibt es nicht viel zu sagen. Alle Einheiten funktionieren nach dem klassischen Stein-Papier-Schere Prinzip. Jede Einheit besitzt eine Stärke gegen eine andere Einheit und ist gleichzeitig anfällig auf eine bestimmte Einheit. Missionen können nur dadurch gewonnen werden, wenn man auf einen guten Truppenmix zurückgreift. Während des Spiels erobert man so genannte Credits mit denen man zusätzlich Truppen aufwerten kann. Besitzt man genügend davon, so kann man zum Beispiel einfache Schützen zu Scharfschützen ausbilden. <br />
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Damit die Missionen mit der Zeit nicht langweilig werden, wurden zudem bekannte Variationen eingestreut. So muss man einmal ein bestimmtes Gebiet erobern oder einfach nur die Stellung halten. Manchmal kann es auch geschehen, dass man eine Mission in einer bestimmten Zeit absolvieren muss, um erfolgreich zu sein. Zusätzlich kann man sich über XBox Live mit anderen Spielern messen. <br />
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<center> <img hspace="3" vspace="3" border="0" alt="" src="/uploads/Artikel/2009/01/endwar_04.jpg" /><br />
</center> <br />
<u><b>FAZIT:</b></u> Ubisoft ist endlich Das gelungen, was man unmöglich hielt, das erste reine Strategiespiel für die Konsole. Auch wenn das Grundprinzip sehr einfach gestrickt ist, so bereitet Tom Clancys Endwar jede Menge Spaß. Auch nach der X-ten Mission will man sich immer wieder in ein neues Schlachtgetümmel stürzen, denn Langeweile kommt bei diesem Spiel nicht auf.<br />
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  <link>http://www.projectlan.de/index.php?type=special&amp;p=articles&amp;id=179&amp;area=1</link>
  <dc:subject>Review: Tom Clancys </dc:subject>
	<author>Ronny</author>	<pubDate>Sat, 24 Jan 2009 12:33:45 +0100</pubDate> </item>
 <item>
  <title>Review Left 4 Dead: Die untoten Horden stürmen an</title>
  <description>Kinoreif inszeniert im Stile von „28 Weeks Later" oder „Resident Evil" richtet das nicht jugendfreie Zombie-Gemetzel „Left 4 Dead" eine gruselige Schlachteplatte an. Das Sujet: Eine Seuche hat die Welt heimgesucht und ve...</description>
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Kinoreif inszeniert im Stile von „28 Weeks Later" oder „Resident Evil" richtet das nicht jugendfreie Zombie-Gemetzel „Left 4 Dead" eine gruselige Schlachteplatte an. Das Sujet: Eine Seuche hat die Welt heimgesucht und verwandelt die Menschen in Monster, die alles angreifen, was ihnen in den Weg kommt. Die wenigen Überlebenden decken sich mit Wummen ein und bahnen sich schießwütig einen Weg durch die Zombie-Meute zum nächsten Bunker und von dort immer weiter, immer auf der Suche nach dem rettenden Ausweg aus der Stadt...<br />
<br />
Na schön, diese Geschichte ist nicht gerade neu - aber in „Left 4 Dead" aufregend, atmosphärisch dicht, optisch ansprechend (wenn man denn Ekeleien mag) und temporeich umgesetzt. Die deutsche Version ist dem Vernehmen nach nur leicht geschnitten, so kann man Zombies beispielsweise keine Gliedmaßen wegschießen, erledigte Gegner verschwinden nach wenigen Sekunden, auch kann man, anders als in der US-Version, keine wehrlos liegenden Zombies erledigen. Trotz dieser Zensureingriffe kennt das Ganze kennt keine feinsinnigen Hintergründeleien, sondern nur eine Marschrichtung: geradlinige Action. Das mag auch daran liegen, dass die Schlächterei primär als Netzwerkspiel konzipiert wurde, die Kampagne kann man aber auch mit PC-gesteuerten Kameraden im Einzelspieler-Modus durchzocken.<br />
<br />
Ziemlich ätzend ist allerdings die quälend langatmige Registrierung und Aktualisierung des Spiels bei der Internetplattform „Steam". Da geht inklusive Erstinstallation selbst mit einer breitbandigen Leitung unter Umständen über eine Stunde drauf, bis man das Spiel starten kann. Aber wir wollen uns an dieser Stelle nicht schon wieder über nervige Kopierschutzmechanismen ausheulen.<br />
<div style="text-align: center;"><img hspace="3" vspace="3" border="0" src="/uploads/Artikel/2008/12_Dezember/left_4_dead_01.jpg" alt="" /></div>
<br />
„Steam" hat natürlich Auswirkungen auf die Spielmöglichkeiten: Um die Szenarien im Einzelspielermodus gemeinsam mit KI-gesteuerten Kameraden (die sich übrigens erstaunlich clever und entgegen kommend verhalten) zu spielen, muss man sich zumindest anfangs per Internet über den eigenen „Steam"-Account anmelden, Flaterate-lose Zocker können nach dem Start die Verbindung dann wieder trennen. Das, was „Left4Dead" - neben dem puren Gemetzel - so attraktiv macht, nämlich der Kooperativ-Modus, lässt sich freilich nicht per Heim-LAN starten, dafür muss jeder Teilnehmer permanent im Internet und bei Steam angemeldet bleiben - sehr schade!<br />
<br />
Allerdings macht „Left4Dead" selbst im schönen Single-Modus was her, da die lieben KI-Kumpel einem wirklich den Rücken freihalten, anders wäre manche Zombie-Welle auch gar nicht überlebbar. Zur Verfügung steht im Spiel das genreübliche Waffenarsenal von Pistole über MPi bis hin zum Scharfschützengewehr. Unterwegs kann man Molotowcocktails, Schmerztabletten, Sani-Kästen und andere hilfreiche Dinge aufsammeln, mit denen man sich den Weg durch die oft exzessiv heranströmenden untoten Armeen bahnen oder sich regenerieren kann, wenn man zum Beispiel von einem Monster mit Schleim vollgekotzt, von überlangen Mutanten-Zungen gewürgt oder anderweitig angenagt wurde. Zwischendurch speichern ist nicht drin, wenn man jedoch am Ende eines Levels den Schutzraum erreicht, fungiert der als eine Art Speicherpunkt, den man später wieder anwählen kann und in dem man neue Muni und Medi-Packs erhält.<br />
<br />
Neben normalen Untoten (ich weiß: ein Widerspruch in sich) kreuzen „Boomer" (die explodierenden Fettsäcke kündigen sich durch Rülpsereien an), „Smoker" (zu erkennen am typischen „Karo"-Raucherhusten) und „Hunter" (springen dich an und weiden sich aus) den Weg der „Überlebenden", gegen Levelende taucht gelegentlich auch ein kraftmeierischer „Tank" (sieht wie ein Mega-Doom-Monster aus) auf, die ungerecht viel einstecken können - in der Regel muss sich einer aus dem Trupp opfern, damit die anderen den „Tank" per Dauerfeuer niedermähen können. Einen großen Bogen sollte man um die „Witches" machen: Die ollen Heulsusen werden zu Metzger-Furien, wenn man sie aufscheucht.<br />
<div style="text-align: center;"><img hspace="3" vspace="3" border="0" src="/uploads/Artikel/2008/12_Dezember/left_4_dead_02.jpg" alt="" /></div>
<br />
Fazit: Der geneigte Leser ahnt es schon: „Left 4 Dead" ist nichts für zartbesaitete Gemüter, eher was zum hemmungslosen Austoben (typischer Ablauf: „Aaargh... Pengpengpeng, Ratterratterratter - Mündungsfeuer-Mündungsfeuer-Mündungsfeuer ... Aaargh..."). Wer das mag, wird mit Sicherheit seinen Spaß haben, so makaber das klingt... <br />
<br />
Autor: Thor<br />
<br />
Titel: „Left 4 Dead" <br />
Publisher: Valve/Turtle Rock <br />
Genre: Zombie-Action<br />
Multi- und Einzelspieler <br />
Mindestalter: 18<br />
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  <dc:subject>Review Left 4 Dead: </dc:subject>
	<author>Ronny</author>	<pubDate>Mon, 29 Dec 2008 18:48:00 +0100</pubDate> </item>
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